За семью печатями. Черная вуаль - Прохождение игры
При частичном или полном копировании материала статьи активная ссылка на сайт prohod-igr.ru обязательна. Глава 1. Поместье Галоуэй Возьмите РЕЗИНКУ и ГАЕЧНЫЙ КЛЮЧ (А).
Возьмите МЕЛ (В).
Возьмите ШПРИЦ (С). Используйте ГАЕЧНЫЙ КЛЮЧ (D).
Решите головоломку (E).
Поговорите с Алисой (F).
Пройдите на площадь молодоженов (G).
Возьмите КЛЮЧ-СЕРДЦЕ (Н).
Посмотрите налево. Используйте МЕЛ (I).
Пройдите к поместью Галоуэй (J).
Возьмите РАМКУ РОГАТКИ (К).
Поместите РЕЗИНКУ на РАМКУ РОГАТКИ. Возьмите РОГАТКУ
Изучите записки и собачий жетон (L-M-N)
Снимите сломанный спикер (О).
Дважды вернитесь назад.
Используйте РОГАТКУ (Р). Возьмите ОСКОЛОК ЗЕРКАЛА (Q).
Пройдите на площадь молодоженов.
Поместите ОСКОЛОК ЗЕРКАЛА ®. Нажмите на 1-2-3.
Возьмите ПРИХВАТКУ (S).
Прочтите записку (Т).
Возьмите ЛИПУЧКУ (U). Поместите ШПРИЦ и возьмите ПЕРЕВЯЗОЧНЫЕ НОЖНИЦЫ (Ш)
Используйте КЛЮЧ-СЕРДЦЕ (V). Нажмите на страницу и возьмите ФОТО С ВЫПУСКНОГО (V1).
Используйте ФОТО С ВЫПУСКНОГО (W) и нажмите на него. Снимите бинт (X) и наберите 2483 (X1)
Возьмите ШАРИК С НАСЕКОМЫМ (Y).
Поместите ШАРИК С НАСЕКОМЫМ (Z). Пройдите СПП , чтобы получить РАЦИЮ.
Решение СПП: Bx3-Cx2-Dx3-Ex2-Fx3-A-Gx6-A-Hx8-A-Ix10-A.
Нажмите на РАЦИЮ. Возьмите батарейку. Нажмите еще 2 раза и возьмите РАЗОБРАННЫЙ СПИКЕР.
Пройдите к поместью Галоуэй.
Поместите РАЗОБРАННЫЙ СПИКЕР (J) и используйте ЛИПУЧКУ (К).
Используйте ПЕРЕВЯЗОЧНЫЕ НОЖНИЦЫ (Т.). Получите ШТОПОР.
Используйте ПРИХВАТКУ. Возьмите ГИРЮ 1/2 (М).
Пройдите в большой зал (N).
Возьмите БРОНЗОВУЮ ЭМБЛЕМУ 1/4 (О) и ЖЕСТКУЮ ЩЕТКУ (Р).
Откройте записку. Возьмите БРОНЗОВУЮ ЭМБЛЕМУ 2/4 (Q).
Пройдите в столовую ®.
[r]
Потяните за рычаг (S), возьмите ОЛЕНИЙ РОГ (Т).
Возьмите БУТЫЛОЧКУ-ЧЕРЕП (U). Используйте ШТОПОР. Возьмите БРОНЗОВУЮ ЭМБЛЕМУ 3/4 (V).
Нажмите на БУТЫЛОЧКУ-ЧЕРЕП. Возьмите ЭМБЛЕМУ АЦТЕКОВ.
Вернитесь назад.
Поместите ЭМБЛЕМУ АЦТЕКОВ (А). Пройдите СПП , чтобы получить БУТЫЛОЧКУ ЯДА.
Решение 1: составьте комбинацию из трех или более шаров (В). Решение 2 ©. Решение 3 (D).
Вставьте БУТЫЛОЧКУ ЯДА в БУТЫЛОЧКУ-ЧЕРЕП. Получите ГЕРБИЦИД.
Вернитесь назад.
Используйте ГЕРБИЦИД. Возьмите ГИРЮ 2/2 (Е).
Пройдите в столовую.
Поместите ГИРИ 2/2. Разместите их, как показано (F). Возьмите ЗАПАЧКАННЫЙ ПЛАТОК (G).
Поговорите с мужчиной (Н). Получите АКТИВАТОР.
[c]
Пройдите в дом Мэгги. Вы автоматически получите КЛЮЧ ОТ ЧЕМОДАНА.
Окуните ЗАПАЧКАННЫЙ ПЛАТОК и нажмите на него (I). Получите ПЛАТОК С КОДОМ.
Вернитесь назад.
Используйте КЛЮЧ ОТ ЧЕМОДАНА (J). Прочтите записку и возьмите разряженное перо(К). Используйте АКТИВАТОР (L).
Пройдите головоломку (М).
Нажмите на (1-5).
Поменяйте ПЛИТКИ местами, как показано (А). Выберите опцию «Активировать сигнал» (В).
Передвигайте змею с помощью стрелок (С), как показано (D). Фрукты появляются случайно после каждого старта.
Разместите ПОЛЗУНКИ (E). Выберите опцию «Билетер 2000» (F).
Выберите 314 (G) и Ввод (Н). Выберите опцию «Снятие» (I).
Нажмите на 1-КхЗ-Ьх2-МхЗ-Наличные (N).
Поместите монеты в (О) в отверстие (Р).
Расположите цилиндры, как показано (Q).
Поместите игровую карточку ® на экран (S).
Следуйте схеме (Т).
Возьмите ГИДРАВЛИЧЕСКИЙ РУЧНОЙ НАСОС (U) и заряженное перо (V).
Пройдите к поместью Галоуэй.
Глава 2. Кабинет Ричарда Используйте ГИДРАВЛИЧЕСКИЙ РУЧНОЙ НАСОС (W). Возьмите МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ ПЛАСТИНУ (X).
Пройдите в большой зал .
Поместите МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ ПЛАСТИНУ, чтобы начать головоломку (Y)
Решение 1-5. Изображение (Z).
Возьмите ПОХОРОННУЮ СВЕЧУ и ЗНАК ДОБЛЕСТИ.
Вернитесь назад.
Поместите ЗНАК ДОБЛЕСТИ (А). Возьмите РЕДКИЙ МЕТАЛЛ (В)
Вернитесь в столовую.
Поместите РЕДКИЙ МЕТАЛЛ, чтобы начать головоломку (С).
Решение: D-Gx3-Fx2-Ex3-Dx2-Gx3-F-E-F-Ex3-F.
Войдите в кабинет Ричарда (Н).
Возьмите ПАТРОНТАШ (Г), КАССЕТУ (J). СКАЛОЛАЗНЫЙ ЗАЦЕП 1/3 (К) и ПЕСОЧНЫЕ ЧАСЫ (L).
Поместите ОЛЕНИЙ РОГ (М). Возьмите МУЗЫКАЛЬНУЮ РУЧКУ (N).
Используйте ЖЕСТКУЮ ЩЕТКУ. Поверните круги, как показано (О).
Нажмите на верхушку. Возьмите БРОНЗОВУЮ ЭМБЛЕМУ 4/4 (Р).
Вернитесь назад.
Поместите БРОНЗОВЫЕ ЭМБЛЕМЫ 4/4. Расположите ЭМБЛЕМЫ, как показано (Q).
Возьмите ЧЕРТЕЖ.
Пройдите в кабинет Ричарда.
Поместите ЧЕРТЕЖ ®. Пройдите СГТП , чтобы получить МЕХАНИЧЕСКОЕ ПЕРО.
Решение Cllil: составьте чертеж (S) и нажмите на кнопку (Т).
Помести те ПЛАТОК С КОДОМ на МЕХАНИЧЕСКОЕ ПЕРО. Нажми те на Ux4-V-Wx2. Возьмите КЛЮЧ ФЕНИКСА (X)
Вернитесь назад.
Поместите МУЗЫКАЛЬНУЮ РУКОЯТКУ (Y) и КЛЮЧ ФЕНИКСА (Z),
чтобы начать головоломку.
Решение: Cx2-Ax2-Bx2-Dx2-Cx2-A-B-D.
Возьмите ЗОЛОТОЕ ЯЙЦО.
Вернитесь назад.
Поместите ПАТРОНТАШ (Е). Возьмите МЕЧЕНЫЕ ПУЛИ (F).
Пройдите в кабинет Ричарда.
Поместите ЗОЛОТОЕ ЯЙЦО и МЕЧЕНЫЕ ПУЛИ, чтобы начать головоломку (G).
Решение (Н).
Возьмите МЕХАНИЧЕСКОЕ СЕРДЦЕ.
Вернитесь в большой зал.
Поместите МЕХАНИЧЕСКОЕ СЕРДЦЕ (I)
Пройдите в семейный склеп (J).
Глава 3. Склеп Возьмите ДЕТСКУЮ КНИГУ (К) и СКАЛОЛАЗНЫЙ ЗАЦЕП 2/3 (L).
Поместите ПОХОРОННУЮ СВЕЧУ. Ни жмите ни каждую свечу (М).
Поместите ПЕСОЧНЫЕ ЧАСЫ (N). Нажмите на 1-4. Потяните за ручку (О). чтобы начать головоломку.
Нажмите на 1-2-3-2-2-1-2-3 (@).
Поместите заряженное перо (Р). Возьмите разряженное перо (Q).
Пройдите на лестницу в склеп ®.
Поместите фигуры, как показано (S).
Прочтите записку (Т).
Возьмите ДИКТОФОН (U).
Нажмите на красную кнопку ДИКТОФОНА. Поместите КАССЕТУ, чтобы получить ЗАПИСЬ РИЧАРДА.
Возьмите СКАЛОЛАЗНЫЙ ЗАЦЕП 3/3 (V).
Пройдите в боковой коридор (W).
Используйте СКАЛОЛАЗНЫЕ ЗАЦЕПЫ 3/3 (X). Пройдите СПП, чтобы ПОЛУЧИТЬ ТЕМНЫЙ ГЕРБ.
СПП. Поменяйте: (1-6)-(2-4)-(3-5)-(1-4)-(2-6)-(3-5).
Возьмите КЛЮЧ 1/2 (Y).
Потяните за рычаг (Z). возьмите ГАРПУН (Z1).
Используйте ЗАПИСЬ РИЧАРДА, чтобы начать головоломку (А).
Нажмите на ВхЗ-С-Вх4-С-Вх4-С.
Возьмите АНТЕННУ (D). Нажмите на огрызок (Е).
Вернитесь назад.
Используйте ГАРПУН (F). Получите ГИРЛЯНДУ.
Поместите ТЕМНЫЙ ГЕРБ (G). Возьмите НАДГРОБНОЕ ФОТО (Н).
Пройдите в боковой коридор.
Поместите ГИРЛЯНДУ (I).
Вернитесь в семейный склеп.
Поместите НАДГРОБНОЕ ФОТО и разместите, как показано (J). Возьмите РЫЧАГ ПЕРЕКЛЮЧЕНИЯ.
Вернитесь в боковой коридор.
Поместите РЫЧАГ ПЕРЕКЛЮЧЕНИЯ (К). Подвиньте его, как показано (1-3).
Пройдите в исторический район (L).
Возьмите КЛЕЙ (М). Поместите АНТЕННУ (N). Нажмите на устройство.
Возьмите ПОГРЕМУШКУ (О).
Вернитесь назад.
Возьмите КНИГУ ОКЕАНОВ (Р) и ЗНАЧОК РЫЦАРЯ (Q).
Пройдите СПП ®, чтобы получить КНИГУ УЖАСОВ.
Решение СПП (S-X). Выберите Vx2-Wx3.
Пройдите в публичную библиотеку.
Поместите КНИГУ УЖАСОВ, ДЕТСКУЮ КНИГУ и КНИГУ ОКЕАНОВ (Y). Получите ОСНОВЫ ИНЖЕНЕРИИ.
Поместите ЗНАЧОК РЫЦАРЯ, чтобы начать головоломку (Z).
Решение случайно. Поместите рыцаря в любое место (А). Выберите трофей (В) и вернитесь на базу так (А), чтобы вас не словил призрак (С).
Возьмите КЛЮЧ 2/2 (D).
Вернитесь назад.
Возьмите КОД ДВИГАТЕЛЯ из книги ОСНОВЫ ИНЖЕНЕРИИ.
Поместите КОД ДВИГАТЕЛЯ, чтобы начать головоломку. Решение: C-D-B-A (@1).
Потяните за рычаг (Е).
Зайдите в типографию (F).
Глава 4. Типография Возьмите БЕНЗИН (G).
Словите ВАКУУМНУЮ ТРУБКУ 1/2 в воздухе (Н). Возьми те РУЧКУ ОТ ПОЛКИ (I).
Используйте КЛЕЙ. Возьмите ЛОБОТОМИЧЕСКИЙ ИНСТРУМЕНТ (J).
Вернитесь назад.
Вставьте КЛЮЧИ 2/2 (К). Уберите шарик и возьмите ЛАТУННЫЙ КАСТЕТ (L).
Пройдите в типографию.
Используйте ЛАТУННЫЙ КАСТЕТ. Возьмите СПАСАТЕЛЬНУЮ ЛЕСТНИЦУ (М).
Пройдите в публичную библиотеку.
Поместите СПАСАТЕЛЬНУЮ ЛЕСТНИЦУ (N). Пройдите в пыльные архивы (О).
Используйте ЛОБОТОМИЧЕСКИЙ ИНСТРУМЕНТ. Нажмите на красный-синий-желтый-розовый (Р).
Возьмите НЕГАТИВ (Q).
Поместите РУЧКУ ОТ ПОЛКИ. Возьмите ЛАМПОЧКУ ЭДИСОНА ®.
Используйте ПОГРЕМУШКУ (S). Пройдите СПП , чтобы получить ВАКУУМНУЮ ТРУБКУ 2/2.
Вернитесь в типографию.
Потяните за рычаг (Т). Поместите ВАКУУМНЫЕ ТРУБКИ 2/2, чтобы начать головоломку. Решение (J.T). Потяните за рычаг, чтобы начать вторую головоломку.
Нажмите на V-W-X-Y.
Пройдите в темную комнату (Z).
Используйте БЕНЗИН (А).
Возьмите ЗНАЧОК (В).
Возьмите СПРЕЙ ОТ РЖАВЧИНЫ (С).
Возьмите ЗНАЧОК ЖУРНАЛИСТА и прочтите записку (D). Поместите НЕГАТИВ (Е). Возьмите НЕПРОЯВЛЕННОЕ ФОТО.
Поместите ЛАМПОЧКУ ЭДИСОНА (F). Пройдите СПП, чтобы получить ПЕЧАТНУЮ ПЛАСТИНУ.
Решение СПП (G-H).
Вернитесь назад.
Поместите ПЕЧАТНУЮ ПЛАСТИНУ, чтобы начать головоломку. Решение (I)
Возьмите НЕОПУБЛИКОВАННУЮ СТАТЬЮ (J).
Поместите ЗНАЧОК ЖУРНАЛИСТА. Посмотрите на знак и возьмите КУПОН ДЛЯ НАПИТКОВ (К).
Вернитесь назад.
Вставьте КУПОН ДЛЯ НАПИТКОВ (L). Введите 121550 (М). Возьмите ГАЗИРОВКУ (N).
Вернитесь в темную комнату.
Вылейте ГАЗИРОВКУ и окуните туда НЕПРОЯВЛЕННОЕ ФОТО (О).
Получите ПРОЯВЛЕННОЕ ФОТО.
Поместите НЕОПУБЛИКОАННУЮ СТАТЬЮ и ПРОЯВЛЕННОЕ ФОТО.
Нажмите на записки (оранжевый). Возьмите КОД ЯЩИКОВ (Р).
Вернитесь в пыльные архивы.
Поместите КОД ОТ ЯЩИКОВ. Нажмите на (1-4). Прочтите записку (Q).
Получите ШЕСТИГРАННЫЙ КЛЮЧ. Нажмите на механизм.
Пройдите головоломку ®.
Соедините точки (S). Нажмите на кнопку (Т).
Нажмите на X-Wx3-U-V-X-U
Поменяйте диски местами, как показано (Y). Нажмите на кнопки (Z).
Поменяйте символы местами (Z1).
Нажмите на рисунок (А).
Раскрасьте маркером (В) деревья (С). Введи те 636 (D).
Возьмите заряженное перо (Е) и АККУМУЛЯТОР (F).
Пройдите на лестницу в склей.
Поместите заряженное перо. Возьмите разряженное перо (G).
Пройдите во внутреннее святилище (Н), а затем к дредмонскому озеру (I)
Возьмите КРАСНЫЙ ВОСК (J) и ЖЕТОН НА ПОЕЗДКУ 1/2 (К).
Снимите крышку. Поместите АККУМУЛЯТОР (Т.)
Вставьте ЖЕТОН (М) и ШЕСТИГРАННЫЙ КЛЮЧ (N). Нажмите на линзу (О).
Нажмите дважды на кнопку (Р). Возьмите ЛИНЗУ (Q).
Вернитесь назад.
Пройдите три СПП (R-S-T).
Возьмите БЮСТ АНКУ (U).
Используйте СПРЕЙ ОТ РЖАВЧИНЫ. Нажмите на одежду. Возьмите СТЕКЛОРЕЗ (V).
Разрежьте БЮСТ АНКУ СТЕКЛОРЕЗОМ. Возьмите ШАРИКИ.
Пройдите к дредмонскому озеру.
Поместите ШАРИКИ, чтобы начать головоломку (W). Решение (1-4).
Решение головоломки (X).
Пройдите в заброшенный парк (W).
Глава 5 Заброшенный парк Возьмите ДОСКИ (А). БРЕКЕТЫ (В) и МЯЧИ ДЛЯ КРОКЕТА (С).
Пройдите к лагерю (D).
Возьмите РАСПОРКУ (Е) и нажмите на шест (F).
Возьмите МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ ЛОПАТКУ (G) и ЖЕТОН НА ПОЕЗДКУ 2/2 (Н).
Вернитесь назад.
Используйте РАСПОРКУ. Возьмите КАМЕННУЮ ПЛИТКУ 1/3 (I).
Поместите ЖЕТОНЫ НА ПОЕЗДКУ 2/2, чтобы начать головоломку.
Решение (J).
Пройдите к забытой фоне (К).
Поместите МЯЧИ ДЛЯ КРОКЕТА (L). Возьмите НАКОНЕЧНИК (М).
Бросьте МЯЧИ ДЛЯ КРОКЕТА (N).
Возьмите ШЕСТЕРЕНКУ (О) и МАГНИТ (Р).
Вернитесь в лагерь.
Откройте крышку. Поместите ШЕСТЕРЕНКУ, чтобы начать головоломку.
Решение (Q).
Поместите НАКОНЕЧНИК ®. Пройдите СПП , чтобы получить УДОЧКУ
Решение СПП (S).
Вернитесь назад.
Поместите МАГНИТ на УДОЧКУ. Получите МАГНИТНУЮ УДОЧКУ.
Используйте МАГНИТНУЮ УДОЧКУ (Т). Возьмите ФОРМУ СОСКИ.
Пройдите в лагерь.
Поместите ФОРМУ СОСКИ и КРАСНЫЙ ВОСК. Возьмите ВОСКОВУЮ СОСКУ (U).
Пройдите к забытой тропе.
Поместите ВОСКОВУЮ СОСКУ. Возьмите КАМЕННУЮ ПЛИТКУ 2/3 (V).
Пройдите в домик в лесу (W).
Возьмите КЛЮЧИ ОТ МАШИНЫ (X).
Откройте дверь. Возьмите КАМЕННУЮ ПЛИТКУ 3/3 (Y).
Используйте МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ ЛОПАТКУ (Z). Получите ЦИФРОВЫЕ ЧАСЫ.
Вернитесь назад.
Используйте КЛЮЧИ ОТ МАШИНЫ. Нажмите на три любых ключа (А).
Пройдите СПП (В), чтобы получить РЮКЗАК.
Решение СПП 1: (С).
Решение СПП 2: (Gx2-F-E-Dx2).
Решение СПП 3: (1-4).
Вернитесь в лагерь.
Откройте РЮКЗАК. Посмотрите на открытку и возьмите ТЕЛЕФОН.
Поместите ТЕЛЕФОН. Нажмите на последнюю кнопку (Н) и найдите 5 предметов на экране, возьмите СКАЛОЛАЗНЫЙКРЮК (I).
Пройдите к домику в лесу.
Поместите СКАЛОЛАЗНЫЙ КРЮК (J) и прикрепите его к двери (К).
Войдите в гостиную (L).
Глава 6. Гостиная Откройте штору и потяните за рычаг (М).
Поместите БРЕКЕТЫ. Возьмите ЭМБЛЕМУ ЗАМКА (N).
Возьмите ЗАВОДНОЙ КЛЮЧ (О) и ЗАМОК (Р).
Поместите КАМЕННЫЕ ПЛИТКИ 3/3, чтобы начать головоломку (Q).
Решение (1-6).
Возьмите ГАРРОТУ.
Вернитесь к забытой тропе.
Поместите ЛИНЗУ и ГАРРОТУ ®. Нажмите на цель (S).
Поместите ЭМБЛЕМУ ЗАМКА (Т). Нажмите на красную кнопку 3 раза.
когда рычаг совпадет с выемкой (U). Возьмите ПОРВАННОЕ ФОТО.
Пройдите к домику в лесу.
Нажмите на маску. Возьмите ПУЛЬТ (А).
Поместите ПОРВАННОЕ ФОТО (В). Возьмите НЕДОСТАЮЩЕЕ ФОТО (В1).
Пройдите в гостиную.
Соедините ПУЛЬТ. С помощью левых кнопок (С) двигайте руку к целям (фиолетовый). Используйте правые кнопки (П) для стрельбы.
Нажмите на стрелку 3 раза. Возьмите ПЛАСТИНКУ (Е).
Поместите ЦИФРОВЫЕ ЧАСЫ и НЕДОСТАЮЩЕЕ ФОТО. Поменяйте фотографии местами, как показано (F).
Поменяйте часы (G to 05)-(H to 1 5)-(I to 10) с помощью кнопки (J).
Возьмите ВЫДУВАТЕЛЬ ЛИСТЬЕВ.
Пройдите в заброшенный парк.
Используйте ВЫДУВАТЕЛЬ ЛИСТЬЕВ (К). Пройдите СПП, чтоб получить ИГРУШЕЧНУЮ МЕЛЬНИЦУ.
Заведите ИГРУШЕЧНУЮ МЕЛЬНИЦУ ЗАВОДНЫМ КЛЮЧОМ. Нажмите 3 раза. Возьмите ГРЕБНОЕ КОЛЕСО.
Пройдите во внутреннее святилище.
Поместите ПЛАСТИНКУ (L). Возьмите ПЕДАЛЬ (М)
Пройдите к дредмонскому озеру.
Поместите ГРЕБНОЕ КОЛЕСО (N) и ПЕДАЛЬ (О).
Возьмите КНОПКУ (Р) и пройдите головоломку.
Нажмите на (1-5).
Организуйте по схеме (Q).
Пройдите головоломку ®.
Решение фанаты (А).
Поменяйте символы местами (2-4)-(3-4)-(1-3)-(3-4).
Поменяйте символы местами (Bx2-Dx2).
Водное решение: T-F-T-F-Hx2-G-F.
Подвиньте дорожки (К).
Активируйте двери (1-5) и проведите субмарину (L) к выходу (5).
Возьмите заряженное перо (М). Получите НАДУВНОЙ ДОМКРАТ
Вернитесь во внутреннее святилище.
Поместите заряженное перо (N). Возьмите разряженное перо.
Поменяйте местами, как показано (О).
Пройдите в малиновую бездну (Р).
Глава 7. Малиновая бездна Возьмите БАТАРЕЙКУ. Поместите и нажмите на КНОПКУ (Q), чтобы перенестись ни водопроводную станцию.
Возьмите СТИКЕРЫ ИГРОВОГО АВТОМАТА ®.
Используйте ЗАМОК (S).
Вернитесь назад.
Пройдите СПП (Т), чтобы получить КАМЕРУ.
Поместите КАМЕРУ (U). Разместите стрелки, как показано (V). Получите КОД.
Пройдите на водопроводную станцию.
Поместите КОД. Нажмите на W-X-X-W.
Вернитесь назад и пройдите к пропасти перед башней (Y).
Возьмите ИЗОЛЯЦИОННУЮ ИКНУ (А).
Используйте НАДУВНОЙ ДОМКРАТ. Возьмите ХРУСТАЛЬНЫЙ ШАР (В).
Пройдите ни водопроводную станцию.
Поместите ХРУСТАЛЬНЫЙ ШАР. Поменяйте шары местами, как показано (С). Возьмите СЛОМАННЫЕ ЧАСЫ (D).
Нажмите на СЛОМАННЫЕ ЧАСЫ. Поместите БАТАРЕЙКУ. Возьмите ЧАСЫ.
Вернитесь назад.
Поместите ЧАСЫ, чтобы начать головоломку (Е).
Решение (F).
Пройдите в вентиляцию (G).
Возьмите ВИДЕОКАССЕТУ (Н) и ЧАСТЬ БАШНИ (I).
ИепОЛЬЗуЙТе ИЗОЛЯЦОННУЮ ПЕНУ (J). ВозЬМИТе ГОЛОВУ ФЛАМИНГО (К).
Пройдите к ПрОПЯСТИ перед башней.
Поместите ЧАСТЬ БАШНИ, чтобы начать головоломку. Решение (L).
Возьмите ПОРТАТИВНЫЙ ВЫДУВАТЕЛЪ.
Пройдите в вентиляцию.
Используйте ПОРТАТИВНЫЙ ВЫДУВАТЕЛЪ (М). Пройдите СПП . чтобы получить БАРАБАН ИГРОВОГО АВТОМАТА.
Поместите СТИКЕРЫ ИГРОВОГО АВТОМАТА на БАРАБАН ИГРОВОГО
АВТОМАТА.
Поместите БАРАБАН ИГРОВОГО АВТОМАТА, чтобы начать
головоломку (N). Решение случайное. Потяните за рычаг (О), чтобы прокрутить барабан (N). Когда вы получите вишню посреди любой полосы, нажмите на замок (Р) над полосой, чтобы зафиксировать ее.
Пройдите к пропасти перед башней, а затем в башню (Q).
Возьмите СТЕКЛОРЕЗ ®. ЛАМПОЧКУ 1/2 (S) и ГИТАРНЫЙ ШНУР (Т)
Поместите ГОЛОВУ ФЛАМИНГО (U). Возьмите ЛАК ДЛЯ НОГТЕЙ (V).
Пройдите в вентиляцию.
Используйте СТЕКЛОРЕЗ. Возьми те МЕХАНИЧЕСКОЕ ДЕРЕВО (W).
Вернитесь в башню.
Поместите МЕХАНИЧЕСКОЕ ДЕРЕВО. Нажмите на кнопки (X).
Войдите в комнату допроса (Y).
Возьмите КУСАЧКИ (А). Вставьте ВИДЕОКАССЕТУ (В) и поменяйте пленки местами (С). Получите ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ЦИФР.
Поместите ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ЦИФР (D). Введите 1249 (Е).
Возьмите ДВЕРНОЙ РЫЧАГ (F).
Вернитесь назад.
Поместите ДВЕРНОЙ РЫЧАГ, чтобы начать головоломку (G).
Расставьте бусины, как покачано (Н). потяните за рычаг (О).
Войдите в зал освобождения (I)
Возьмнте РЫЧАГ (J).
Вернитесь в комнату допроса.
Поместите РЫЧАГ (К).
Пройдите в зал освобождения.
Возьмите ЛАМПОЧКУ 2/2 (L).
Используйте ЛАК ДЛЯ НОГТЕЙ (М). Пройдите СПП, чтобы получить ЗНАЧОК ШЕРИФА.
Используйте КУСАЧКИ. Возьмите ГОЛОВУ ЛОШАДИ (N).
Пройдите в комнату допроса.
Поместите ЗНАЧОК ШЕРИФА, чтобы начать головоломку (О).
Осветите тоннели (Р). Возьмите кассету (Q).
Введите 5026 ®. Возьмите кассету (S).
Расположите символы (Т). Возьмите кассету (U).
Поменяйте трубы местами (V). Возьмите кассету (W).
Возьмите ВОПРОСЫ ДОПРОСА.
Поместите ВОПРОСЫ ДОПРОСА, нажмите на них 5 раз (X). Возьмите ГЛАЗНЫЕ ЯБЛОКИ (Y).
Пройдите в зал освобождения.
Поместите ГЛАЗНЫЕ ЯБЛОКИ и нажмите на них (Z). Возьмите ЗМЕИНЫЙ ХВОСТ (Z1).
Вернитесь назад.
Поместите ГОЛОВУ ЛОШАДИ и ЗМЕИНЫЙ ХВОСТ (А).
Пройдите к черному алтарю (В) и пройдите на свет 4 раза (C-F).
Поместите ГИТАРНЫЙ ШНУР, чтобы начать головоломку (G).
Решение (1-3).
Поместите ЛАМПОЧКИ 2/2. чтобы начать головоломку (Н). Решение (1-7) Поздравляем, вы прошли коллекционное издание игры «За семью печатями, черная вуаль»