Прохождение игры Танец смерти. Тонкий лед (Danse Macabre: Thin Ice Walkthrough)
Главная Мой профиль Регистрация Выход Вход
Приветствую Вас Гость | RSS
Воскресенье
11.12.2016
03:18
Прохождение игр

Общий алфавитный список всех прохождений к играм на сайте (от А до И).

Общий алфавитный список всех прохождений к играм на сайте (от К до П).

Общий алфавитный список всех прохождений к играм на сайте (от Р до Я).

Объявление
Меню сайта
Реклама
Категории раздела
Прохождение игр [408]
Мини-чат
Статистика



Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа



Главная » Статьи » Прохождение игр

Прохождение игры Танец смерти. Тонкий лед (Danse Macabre: Thin Ice Walkthrough)
Прохождение игры Танец Смерти 4: Тонкий Лед

Танец Смерти 4: Тонкий Лед - Прохождение игры

При частичном или полном копировании материала статьи активная ссылка на сайт http://proxod-igr.ucoz.ru обязательна.

Танец Смерти 4: Тонкий Лед




Глава 1. Каток



Возьмите ФЕН (A).
Снимите этикетку с ФЕНА; возьмите КОМПАКТНОЕ ЗЕРКАЛО и снимите крышку (инвентарь).
Пройдите вперед (A1).



Возьмите МЕТЛУ (B) и КАРТУ (B1).
Вернитесь назад.
Используйте МЕТЛУ ©; возьмите ЭМБЛЕМУ СНЕГОВИКА (D) и записку.
Уберите одеяло, чтобы начать СПП (E); пройдите СПП, чтобы получить БАТАРЕЙКИ.
Поместите БАТАРЕЙКИ в ФЕН (инвентарь).
Пройдите вперед (A1).
Используйте ФЕН (F). Откройте ворота и пройдите вперед.



Поговорите с Дональдом Перри.
Снимите шляпу (G) и используйте КОМПАКТНОЕ ЗЕРКАЛО (H).
Пройдите СПП (H1), чтобы получить КНОПКУ.
Поместите КНОПКУ и сопоставьте элементы. Решение (I).
Возьмите конверт (J). Прочитайте записку и возьмите ЭМБЛЕМУ ЛИСЫ.



Поместите ЭМБЛЕМУ СНЕГОВИКА; возьмите КИРКИ 1/2 (K).
Войдите (L).



Возьмите ВИДЕОКАМЕРУ (M).
Возьмите записку (N).
Идите к (O).



Подвиньте ботинок; возьмите КИРКИ 2/2 (P).
Возьмите записку (Q).
Переверните бумажный пакет; возьмите ЭМБЛЕМУ КОНЬКА ®.
Трижды вернитесь назад.



Поместите 2 КИРКИ; откройте ящик, подвиньте ткань и возьмите ЭМБЛЕМУ ЛЕДЕНЦА (S).
Пройдите вперед.
Поместите ЭМБЛЕМУ ЛЕДЕНЦА; возьмите МЕТАЛЛИЧЕСКОЕ СЕРДЦЕ (T).
Поместите МЕТАЛЛИЧЕСКОЕ СЕРДЦЕ (U), чтобы начать головоломку.



Решение 1–6. Выберите фрагмент и нажмите кнопку (U1), чтобы повернуть этот фрагмент, а затем поместите его на место. Нажмите кнопку (@).



Возьмите СУМОЧКУ (V).
Откройте СУМОЧКУ; подвиньте два элемента и возьмите МЕДНУЮ ЗАСТЕЖКУ (инвентарь).
Пройдите в фойе катка.
Поместите МЕДНУЮ ЗАСТЕЖКУ (W); откройте чемодан; возьмите ПОРВАННУЮ ФОТОГРАФИЮ и ГРАВИРОВАННУЮ ЗВЕЗДУ (W1).
Пройдите в холл.
Поместите ГРАВИРОВАННУЮ ЗВЕЗДУ (W2) и пройдите в дверь.



Потяните за шнур (X).
Откройте дверь, чтобы начать СПП (X1); пройдите СПП, чтобы получить ЭМБЛЕМУ МЕДВЕДЯ.
Возьмите ЭМБЛЕМУ ЖЕЛУДЯ (Y). Поместите ЭМБЛЕМУ МЕДВЕДЯ и ЭМБЛЕМУ ЛИСЫ (оранжевую). Откройте ящик, чтобы решить головоломку с сопоставлением. Решение (1-5). Возьмите ЛАТУННЫЙ КЛЮЧ.
Поместите ЭМБЛЕМУ КОНЬКА. Возьмите МАНИКЮРНЫЙ НАБОР (Z).
Выберите кнопки 7–6–9–8 на МАНИКЮРНОМ НАБОРЕ; возьмите КИСТЬ ДЛЯ МАКИЯЖА и ПИЛОЧКУ ДЛЯ НОГТЕЙ (инвентарь).
Вернитесь назад.



Примените ЛАТУННЫЙ КЛЮЧ; возьмите ЧЕХОЛ ДЛЯ ПАЛОК (A).
Вернитесь назад.
Используйте ПИЛОЧКУ ДЛЯ НОГТЕЙ (B); прикоснитесь к бумаге и возьмите СКРЕПКУ ©.
Примените СКРЕПКУ к ЧЕХЛУ ДЛЯ ПАЛОК; возьмите ЛЫЖНУЮ ПАЛКУ (инвентарь).
Вернитесь назад.



Используйте ЛЫЖНУЮ ПАЛКУ, чтобы получить СЕРЕБРЯНУЮ СНЕЖИНКУ (D).
Вернитесь в холл.
Поместите СЕРЕБРЯНУЮ СНЕЖИНКУ; возьмите ПЛОСКОГУБЦЫ (E).
Вернитесь в гардеробную Рут.



Передвиньте медведя и используйте ПЛОСКОГУБЦЫ; возьмите СИНИЙ ОСКОЛОК и ЗАПИСКУ О ШАНТАЖЕ (F).
Дважды вернитесь назад.
Отдайте ЗАПИСКУ О ШАНТАЖЕ и возьмите КЛЮЧ ОТ СНЕГОХОДА (G).
Откройте дверь; возьмите НОМЕРНОЙ ЗНАК (H).
Пройдите в холл.



Поместите НОМЕРНОЙ ЗНАК; возьмите ЛЫЖНЫЕ ОЧКИ (I).
Вернитесь назад.
Используйте КЛЮЧ ОТ СНЕГОХОДА (J). Поместите ЛЫЖНЫЕ ОЧКИ на снегоход, чтобы начать головоломку. Используйте стрелки (в пурпурной рамке), чтобы управлять движением. Выберите правильную полосу (J1), чтобы избежать препятствий.

Глава 2. Гостиница







Возьмите ШАРФ (K).
Идите к (L).
Возьмите VIP-ПРОПУСК (M) и РАЗБИТУЮ БАБОЧКУ (N).
Возьмите ФИГУРКУ КОШКИ (O).
Идите к (P).
Возьмите БУТЫЛКУ С КЛЕЕМ (Q), ПУСТОЕ ВЕДРО ® и КЛЮЧ ДЛЯ ЛИНЗЫ (S).
Возьмите ОСКОЛОК ЛЬДА (T). Снимите крышку и возьмите этикетку (U).
Поместите VIP-ПРОПУСК (V) и потяните за ручку (W), чтобы начать СПП; пройдите СПП, чтобы получить ИНСТРУКЦИЮ ПО ЛИТЬЮ.
Примените КИСТЬ ДЛЯ МАКИЯЖА к БУТЫЛКЕ С КЛЕЕМ, чтобы получить КИСТЬ С КЛЕЕМ (инвентарь).
Снимите 2 крышки с ВИДЕОКАМЕРЫ; используйте КЛЮЧ ДЛЯ ЛИНЗЫ, чтобы получить ЛИНЗУ (инвентарь).
Дважды вернитесь назад.







Выберите стрелку (X). Поместите ЛИНЗУ (Y); возьмите КРАСНЫЙ ОСКОЛОК (Y1).
Поместите ПУСТОЕ ВЕДРО (Z), чтобы получить ВЕДРО СНЕГА.
Вернитесь в VIP-бар.
Используйте ШАРФ; поместите ВЕДРО СО СНЕГОМ (A) и возьмите ЭМБЛЕМУ ЛИСТА (A1).
Поместите ЭМБЛЕМУ ЛИСТА и ЭМБЛЕМУ ЖЕЛУДЯ; возьмите СМАЗКУ, НАЖДАЧНУЮ БУМАГУ и ЛАМПОЧКУ (B).
Вернитесь назад.
Используйте СМАЗКУ; откройте ящик и возьмите ЖЕЛТЫЙ ОСКОЛОК ©.
Используйте НАЖДАЧНУЮ БУМАГУ, чтобы убрать ржавчину. Используйте КИСТЬ С КЛЕЕМ и поместите ПОРВАННУЮ ФОТОГРАФИЮ (D). Возьмите ЗЕЛЕНЫЙ ОСКОЛОК (E).
Поместите СИНИЙ ОСКОЛОК, КРАСНЫЙ ОСКОЛОК, ЖЕЛТЫЙ ОСКОЛОК и ЗЕЛЕНЫЙ ОСКОЛОК на РАЗБИТУЮ БАБОЧКУ, чтобы получить СТЕКЛЯННУЮ БАБОЧКУ (инвентарь).
Поместите СТЕКЛЯННУЮ БАБОЧКУ, чтобы начать головоломку (F).







Решение (G).
Зайдите в комнату.
Поместите ЛАМПОЧКУ (H), чтобы начать СПП; пройдите СПП, чтобы получить ТЕРМОС.
Возьмите ДИСК (I) и откройте крышку (отмечено белым).
Вернитесь назад.
Поместите ИНСТРУКЦИЮ ПО ЛИТЬЮ и коснитесь ее, затем поместите ОСКОЛОК ЛЬДА (J).
Переместите осколок сюда (K).
Положите этот фрагмент (L) на осколок.
Используйте ТЕРМОС (M); снимите крышку и возьмите ЗНАЧОК В ФОРМЕ ЛЬДИНКИ (M1).
Идите в VIP-бар.









Поместите ЗНАЧОК В ФОРМЕ ЛЬДИНКИ; откройте ящик и возьмите НАБРОСКИ БАЛЕРИНЫ (N).
Вернитесь в номер Рут.
Поместите НАБРОСКИ БАЛЕРИНЫ, чтобы начать головоломку (O).
Решение: Ax2–D–Ax3–D–B–D–B–D–C.
Возьмите ДНЕВНИК РУТ.
Откройте ДНЕВНИК РУТ и переверните 2 страницы; возьмите КВАДРАТНЫЙ ЖЕТОН (инвентарь).
Поместите КВАДРАТНЫЙ ЖЕТОН (E).
Пройдите СПП (F), чтобы получить ЭМБЛЕМУ СОБАКИ.
Сдвиньте подушку и дощечку; возьмите ФУТЛЯР С ОРНАМЕНТОМ КЛЕВЕРА (G).
Вернитесь назад.







Поместите ЭМБЛЕМУ СОБАКИ; прочтите записку и возьмите ЛАТУННЫЙ КЛЕВЕР (H).
Поместите ЛАТУННЫЙ КЛЕВЕР на ФУТЛЯР С ОРНАМЕНТОМ КЛЕВЕРА; возьмите ПРОВОДА (инвентарь).
Используйте карту, чтобы вернуться ко входу в Ледяной отель.
Снимите крышку; поместите ПРОВОДА, чтобы начать головоломку (I).
Решение (J).
Пройдите в фойе отеля.
Возьмите АДРЕС ДОНАЛЬДА (K).
Вернитесь назад.
Поместите АДРЕС ДОНАЛЬДА (L).

Глава 3. Дом Дональда







Выберите дверной молоток (M), затем стрелку-указатель (N). Возьмите ДВЕРНОЙ МОЛОТОК и ВЕНОК (O).
Коснитесь ВЕНКА 5 раз, чтобы получить СОГНУТУЮ ПРОВОЛОКУ (инвентарь).
Идите к (P).
Поместите ФИГУРКУ КОШКИ; возьмите ОСНОВАНИЕ ПРЯДИЛЬНОГО СТАНКА (Q).
Поместите ДИСК ®. Идите по часовой стрелке к IV, против часовой стрелки к II, против часовой стрелки к III и по часовой стрелке к I, чтобы начать СПП; пройдите СПП, чтобы получить ПОЧТОВЫЙ ФЛАЖОК.
Вернитесь назад.
Поместите ПОЧТОВЫЙ ФЛАЖОК и переверните его (S). Прочитайте записку и возьмите КЛЮЧ ОТ КОТТЕДЖА (S1).
Используйте КЛЮЧ ОТ КОТТЕДЖА (T) и пройдите в дверь.
Пройдите СПП (U), чтобы получить ВИЛКУ.
Возьмите ФИГУРКУ БАЛЕРИНЫ (V), СНЕГОСТУПЫ (V1) и МЕШОК ИЗ ГРУБОЙ ТКАНИ (V2).
Выберите горшок (W). Поместите СОГНУТУЮ ПРОВОЛОКУ (X), чтобы получить НАГРЕТУЮ ПРОВОЛОКУ.
Примените ДВЕРНОЙ МОЛОТОК к МЕШКУ ИЗ ГРУБОЙ ТКАНИ; откройте мешок и возьмите ШЕРСТЬ (инвентарь).
Идите к (Y).









Поговорите с Гэри и возьмите КАТУШКУ ПРЯДИЛЬНОГО СТАНКА (A).
Используйте ВИЛКУ, чтобы получить РУЧКУ НАСТРОЙКИ ТЕЛЕВИЗОРА (B), затем возьмите КОЛОКОЛЬЧИКИ 1/3.
Дважды вернитесь назад.
С помощью НАГРЕТОЙ ПРОВОЛОКИ достаньте СОСУЛЬКУ ©.
Пройдите на задний двор.
Поместите ФИГУРКУ БАЛЕРИНЫ (D); возьмите КОЛОКОЛЬЧИКИ 2/3 (E).
Вернитесь на кухню.
Поместите СОСУЛЬКУ, чтобы получить ЩИПЦЫ; возьмите ГОРЯЧУЮ ВОДУ (F).
Идите к (G).
Используйте ЩИПЦЫ (H) и переверните ковер.
Сдвиньте предметы; возьмите ТИАРУ (I) и три ЦВЕТНЫЕ ПЛИТКИ (J).
Вернитесь на задний двор.









Используйте ГОРЯЧУЮ ВОДУ; возьмите КОЛОКОЛЬЧИКИ 3/3 (K).
Поместите 3 КОЛОКОЛЬЧИКА (L).
Пройдите в дверь.
Возьмите ФИГУРКУ ЛОШАДИ (M) и РЕМЕШОК ИЗ ТОНКОГО МЕТАЛЛА (N).
Вернитесь назад.
Поместите РУЧКУ НАСТРОЙКИ ТЕЛЕВИЗОРА (O); возьмите ВОРОНКУ и БАЛЬЗАМ ДЛЯ ГУБ (P).
Используйте РЕМЕШОК ИЗ ТОНКОГО МЕТАЛЛА; прочтите записку; возьмите ЗНАЧОК ПЛОМБИРА и ОСЬ ПРЯДИЛЬНОГО СТАНКА (Q).
Поместите КАТУШКУ ПРЯДИЛЬНОГО СТАНКА и ОСЬ ПРЯДИЛЬНОГО СТАНКА на ОСНОВАНИЕ ПРЯДИЛЬНОГО СТАНКА, чтобы получить ПРЯДИЛЬНЫЙ СТАНОК (инвентарь).
Вернитесь назад.
Поместите ЗНАЧОК ПЛОМБИРА; прочтите записку; возьмите ЖИДКИЙ АЗОТ ®.
Поместите ВОРОНКУ (S) и используйте ЖИДКИЙ АЗОТ.
Зайдите в комнату.







Поместите ФИГУРКУ ЛОШАДИ; возьмите СЛОМАННУЮ ПИЛУ (T).
Вернитесь в комнату отдыха.
Используйте БАЛЬЗАМ ДЛЯ ГУБ; возьмите ЗАШИФРОВАННУЮ ЗАПИСКУ (U).
Поместите ШЕРСТЬ и ПРЯДИЛЬНЫЙ СТАНОК; коснитесь его и возьмите ШЕРСТЯНУЮ НИТЬ (V).
Вернитесь в спальню Дональда.
Посмотрите на код (W). Поместите ЗАШИФРОВАННУЮ ЗАПИСКУ (X); возьмите ПОДСКАЗКУ К ЗАГАДКЕ.
Поместите ЦВЕТНЫЕ ПЛИТКИ и ПОДСКАЗКУ К ЗАГАДКЕ, чтобы начать головоломку (Y).
Решение (Z).
Идите в секретную мансарду.







Переверните ручку (A).
Пройдите СПП (B), чтобы получить ПОЛОТНО ПИЛЫ.
Поместите ШЕРСТЯНУЮ НИТЬ; посмотрите на картину (B1). Коснитесь нити и возьмите ЭМБЛЕМУ ФИГУРИСТОВ ©.
Поместите ПОЛОТНО ПИЛЫ на СЛОМАННУЮ ПИЛУ, чтобы получить ЭЛЕКТРИЧЕСКУЮ ПИЛУ (инвентарь).
Вернитесь назад.
Поместите ЭМБЛЕМУ ФИГУРИСТОВ; возьмите ЗНАЧОК ОЛЕНЯ 1/2 (D).
Вернитесь в студию Дональда.
Используйте ЭЛЕКТРИЧЕСКУЮ ПИЛУ, чтобы начать головоломку (E).
Решение: 3–4–5–7–6–2–1–6-8–7–12–11–7–10–11–8–9–10–8–5–3–2.
Снимите крышку; возьмите КУЛОН В ВИДЕ ЗАМОЧНОЙ СКВАЖИНЫ.
Вернитесь в секретную мансарду.










Поместите КУЛОН В ВИДЕ ЗАМОЧНОЙ СКВАЖИНЫ; прочитайте записку; возьмите МАРИОНЕТКУ МУЖЧИНЫ и ЛЕДЯНОЙ МЕДАЛЬОН (F).
Идите в комнату отдыха.
Поместите ЛЕДЯНОЙ МЕДАЛЬОН (G), чтобы начать головоломку.
Решение (1-32).
Возьмите ЗНАЧОК ОЛЕНЯ 2/2.
Вернитесь на задний двор.
Поместите 2 ЗНАЧКА ОЛЕНЯ; возьмите ЛЕНТУ и РУЧНУЮ ПИЛУ (I).
Вернитесь назад.
Используйте РУЧНУЮ ПИЛУ 2 раза и поместите СНЕГОСТУПЫ (J).



Используйте ЛЕНТУ, чтобы начать СПП (K); пройдите СПП, чтобы получить ВЫЧУРНУЮ ЭМБЛЕМУ.
Возьмите БУТЫЛКУ С ВОДОЙ (L).
Поместите ВЫЧУРНУЮ ЭМБЛЕМУ (M); пройдите в ворота.

Глава 4. Театр









Возьмите СЛАЙД 1/2 (N).
Поместите ТИАРУ (O); возьмите КОШЕЛЕК (P).
Откройте КОШЕЛЕК; прочтите записку и возьмите ДОЛЛАРОВУЮ БАНКНОТУ (инвентарь).
Вернитесь назад.
Используйте ДОЛЛАРОВУЮ БАНКНОТУ; возьмите ГАЗЕТУ (Q).
Возьмите ЖЕТОН B.I.T. из ГАЗЕТЫ (инвентарь).
Пройдите во двор.
Поместите ЖЕТОН B.I.T. ® и пройдите в дверь.
Снимите ткань (S); передвиньте ящик и возьмите СТЕКЛЯННУЮ ПИРАМИДУ (T).
Идите к (U).
Возьмите РАСТВОРИТЕЛЬ и картину (V).
Вернитесь и войдите в (W).









Пройдите СПП (X), чтобы получить БИЛЕТ В ТЕАТР.
Возьмите ЗОНТИК (X1).
Возьмите МАРИОНЕТКУ ЖЕНЩИНЫ и МЕДИАТОР ДЛЯ ГИТАРЫ (X2).
Прочтите записку (X3).
Вернитесь назад.
Вставьте БИЛЕТ В ТЕАТР (Y); разверните записку и возьмите СТЕКЛЯННОЕ ПЕРО (Y1).
Поместите МАРИОНЕТКУ МУЖЧИНЫ и МАРИОНЕТКУ ЖЕНЩИНЫ, чтобы начать головоломку (Z).
Решение 1: (A–C–D)–(A–B–C–E)–(A-B).
Решение 2: (A–B–D)–(A–B–C)–(A–B–E).
Возьмите ЗНАЧОК САНЕЙ.







Поместите ЗНАЧОК САНЕЙ на СТЕКЛЯННУЮ ПИРАМИДУ; возьмите СЛАЙД 2/2 (инвентарь).
Поместите 2 СЛАЙДА, чтобы начать головоломку (K).
Решение (L-L1). Выберите стрелку (@).
Возьмите ФОТОГРАФИЮ ПИНГВИНОВ.
Вернитесь назад.
Поместите ФОТОГРАФИЮ ПИНГВИНОВ, чтобы начать головоломку. Решение: Mx2–Nx2.
Возьмите ЭМБЛЕМУ КНИГИ (O).
Поместите СТЕКЛЯННОЕ ПЕРО (P); возьмите ЗУБЕЦ (Q).
Вернитесь назад.
Поместите ЭМБЛЕМУ КНИГИ; возьмите МУЗЫКАЛЬНЫЙ ЦИЛИНДР (R1).
Вернитесь в тренировочную комнату.
Поместите МУЗЫКАЛЬНЫЙ ЦИЛИНДР и ЗУБЕЦ; возьмите КЛЮЧ ОТ ОФИСА (S).
Вернитесь в коридор.







Используйте КЛЮЧ ОТ ОФИСА (T).
Пройдите в дверь.
Прочтите 2 записки (U-V).
Снимите крышку; добавьте РАСТВОРИТЕЛЬ и используйте БУТЫЛКУ С ВОДОЙ. Возьмите КУЛОН ПТИЦЫ 1/3 (W).
Идите к (X).
Поверните кресло, чтобы начать СПП (Y); пройдите СПП, чтобы получить СКАЛЬПЕЛЬ.
Возьмите РУКОЯТКУ (Y1).
Дважды вернитесь назад.
Используйте СКАЛЬПЕЛЬ; возьмите ЭМБЛЕМУ КОНЬКА 1/2 (Z).
Вернитесь в тренировочную комнату.
Используйте РУКОЯТКУ (A); возьмите ТРОФЕЙ (B).
Вернитесь в коридор.
Поместите ТРОФЕЙ ©; прочтите записку и возьмите ДЕКОРАТИВНУЮ ПЛИТКУ (D).
Идите в офис Скотта.







Поместите ДЕКОРАТИВНУЮ ПЛИТКУ (E); возьмите КЛЮЧ СКОТТА и ПРУЖИННЫЙ МЕХАНИЗМ (F).
Вернитесь в фойе театра.
Поместите ПРУЖИННЫЙ МЕХАНИЗМ, чтобы начать головоломку (G).
Решение: Ax4–B–Cx3.
Зайдите в комнату.
Используйте ЗОНТИК (D).
Возьмите КУСАЧКИ (F).
Пройдите вперед (F1).
Удалите три предмета; возьмите МАСКУ КОМЕДИИ (G).
Вернитесь назад.
Поместите МАСКУ КОМЕДИИ; возьмите ЭМБЛЕМУ КОНЬКА 2/2 (H).
Вернитесь в коридор.









Используйте КУСАЧКИ; возьмите КУЛОН ПТИЦЫ 2/3 (J).
Идите в офис Скотта.
Поместите 2 ЭМБЛЕМЫ КОНЬКА (K), чтобы начать головоломку.
Решение (L). Возьмите КЛЮЧ ОТ ЛАМПЫ (M).
Пройдите на балкон.
Используйте КЛЮЧ ОТ ЛАМПЫ; возьмите КУЛОН ПТИЦЫ 3/3 (N).
Поместите 3 КУЛОНА ПТИЦЫ (O); возьмите МАСКУ ТРАГЕДИИ (P).
Вернитесь в театр.
Поместите МАСКУ ТРАГЕДИИ; возьмите РУЧКУ УПРАВЛЕНИЯ (Q).
Пройдите вперед.
Поместите РУЧКУ УПРАВЛЕНИЯ ®.
Возьмите РАЗУКРАШЕННУЮ ПЛИТКУ (R1).
Вернитесь назад.
Поместите РАЗУКРАШЕННУЮ ПЛИТКУ (S), чтобы начать головоломку.





Решение: 19–18–14–10–9–5–1–2–6–7–8–4–3–7–8–12–11–10–14–13–17–18–14–15–19–20.
Вы получили ПЛЕНКУ 8 ММ.
Идите в офис Скотта.
Поместите ПЛЕНКУ 8 ММ (T); возьмите РАСПОЛОЖЕНИЕ ТАЙНИКА (U).
Вернитесь на главную улицу.
Поместите РАСПОЛОЖЕНИЕ ТАЙНИКА и идите к (V).

Глава 5. Магазин Скотта









Возьмите СХЕМУ КОРОБКИ ПРЕДОХРАНИТЕЛЕЙ (A).
Возьмите КУЛОН В ВИДЕ ШТУРВАЛА ©.
Используйте КЛЮЧ СКОТТА (D) и пройдите в дверь.
Пройдите СПП (E), чтобы получить ФУТЛЯР ДЛЯ ТРУБЫ.
Откройте футляр, передвиньте гитару и поместите МЕДИАТОР ДЛЯ ГИТАРЫ; возьмите ФАЛЬШИВУЮ МОНЕТУ (F).
Решите головоломку (G).
Решение (1-4).
Возьмите ЖЕТОНЫ С КАРТИНКАМИ.
Вернитесь и идите к (H).
Возьмите ФРАГМЕНТ МОЗАИКИ 1/3 (I). Снимите снег 3 раза и поместите КУЛОН В ВИДЕ ШТУРВАЛА (J); возьмите ЭМБЛЕМУ МОЛНИИ.
Идите к (K).









Сопоставьте предметы (M). Возьмите ТРЯПКУ (M1).
Поместите ЖЕТОНЫ С КАРТИНКАМИ, чтобы начать головоломку (N).
Решение (O).
Возьмите ИНСТРУКЦИИ К ТРУБЕ.
Вернитесь к тайнику.
Поместите ИНСТРУКЦИИ К ТРУБЕ на ФУТЛЯР ДЛЯ ТРУБЫ (инвентарь). Выберите 1–2–3–4, чтобы получить ТРУБУ.
Поместите ТРУБУ (O); возьмите РЫЧАГ (P).
Поместите ЭМБЛЕМУ МОЛНИИ (S). Поместите СХЕМУ КОРОБКИ ПРЕДОХРАНИТЕЛЕЙ, чтобы начать головоломку (T).
Решение: (A-30)–(B-70)–(C-10)–(D-80)–(W-40)–(X-20)–(Y-60)–(Z-50) (@).
Используйте ФАЛЬШИВУЮ МОНЕТУ (Q); возьмите записку и КОЛОК ®.
Идите в магазин Скотта.









Используйте КОЛОК (U); возьмите СИМВОЛ ВОДЫ (V).
Вернитесь к контрольному посту.
Поместите СИМВОЛ ВОДЫ; возьмите ШЛАНГ (W).
Вернитесь назад.
Поместите ШЛАНГ (X); прочитайте записку. Поместите РЫЧАГ (Y) и потяните за него.
Идите к (Z).
Возьмите ШИЛО (A).
Идите к (B).
Возьмите ВЕРЕВКУ © и ЭМБЛЕМУ КРЫЛЬЕВ (D).
Возьмите ВЕСЛО и ЛЕСТНИЦУ (E).
Идите к (F).









Прочтите записку (G).
Поместите ЭМБЛЕМУ КРЫЛЬЕВ; возьмите КЛИН (H).
Поместите ЛЕСТНИЦУ (I) и идите наверх.
Пройдите СПП (J), чтобы получить ЗНАЧОК НАРВАЛА.
Снимите крышку; возьмите ДРОВА (K).
Снимите крышку; поместите КЛИН и возьмите СОЛЬ (L).
Вернитесь назад.
Возьмите билет (M). Используйте ШИЛО(N), чтобы начать головоломку.
Решение (O): Ex1–Fx1–1x3–Hx1–Gx1–1x3–Cx1–1x3–Bx1–1x3–Ax1–1x3–Dx1–1x1–Ax1–Bx1–2x4–Hx1–Gx1.
2x2–Cx1–2x4–Bx1–2x2–Ax1–2x4–Dx1–1x2–Hx1–2x4–Ex1–2x2–Ax1–2x3–Ex1–2x1–Dx1–1x4.
Hx1–1x3–Dx1–1x3–Ax1–1x1–Ex1–2x2–Hx1–2x4–Gx1–2x2–Ax1–1x4–Ex1–Fx1–2x6–Cx1–2x2.
Bx1–1x6–Dx1–2x2–Hx1–2x2–Dx1–2x4–Ax1–2x1.

Возьмите КРЕМЕНЬ.
Дважды вернитесь назад.







Используйте ВЕСЛО (Q); возьмите БУТЫЛКУ С РАСПЫЛИТЕЛЕМ ®.
Поместите ЗНАЧОК НАРВАЛА (S); возьмите ГАРПУН (S1).
Примените БУТЫЛКУ С ВОДОЙ и СОЛЬ к БУТЫЛКЕ С РАСПЫЛИТЕЛЕМ, чтобы получить АНТИОБЛЕДЕНИТЕЛЬ (инвентарь).
Используйте АНТИОБЛЕДЕНИТЕЛЬ и ТРЯПКУ; возьмите ФРАГМЕНТ МОЗАИКИ 2/3 (T).
Пройдите вперед.
Используйте АНТИОБЛЕДЕНИТЕЛЬ; возьмите РУЧНУЮ ДРЕЛЬ (U).
Вернитесь на крышу лодочного домика.
Поместите ВЕРЕВКУ на ГАРПУН, чтобы получить ВЕРЕВКУ С КРЮКОМ (инвентарь).
Используйте ВЕРЕВКУ С КРЮКОМ (V); возьмите ФРАГМЕНТ МОЗАИКИ 3/3 (W).
Вернитесь назад.







Поместите 3 ФРАГМЕНТА МОЗАИКИ (X); возьмите НЕПОЛНУЮ ТРУТНИЦУ (Y).
Откройте НЕПОЛНУЮ ТРУТНИЦУ; поместите в нее КРЕМЕНЬ, чтобы получить ТРУТНИЦУ (инвентарь).
Вернитесь назад.
Поместите ДРОВА и ТРУТНИЦУ, чтобы начать СПП (A); пройдите СПП, чтобы получить ДОМКРАТ.
Используйте РУЧНУЮ ПИЛУ и поместите ДОМКРАТ (B).
Идите к ©.
Поговорите с Мишель и Скоттом.
Используйте стрелки, чтобы перемещаться между различными доказательствами, выберите правильный вариант и поставьте зеленую галочку. Решение (1-4).
Поздравляем, вы прошли основную игру.



Категория: Прохождение игр | Добавил: voron (04.09.2016)
Просмотров: 201 | Рейтинг: 0.0/0


Если эта статья помогла вам, пожалуйста, расскажите о нашем сайте своим друзьям в Вашей социальной сети!

Всего комментариев: 0
Поиск
Новые игры
Beholder

Beholder


Антикварное общество. Новый порядок. Коллекционное издание

Антикварное общество. Новый порядок. Коллекционное издание


Кладбище искупления. Часы судьбы

Кладбище искупления. Часы судьбы

Кладбище искупления. Часы судьбы


Шоу марионеток. Облик человечности. Коллекционное издание

Шоу марионеток. Облик человечности. Коллекционное издание

Шоу марионеток. Облик человечности. Коллекционное издание


Покинутые места. Обретенный замок

Покинутые места. Обретенный замок



 Copyright MyCorp © 2016
Бесплатный хостинг uCoz