Главная Мой профиль Регистрация Выход Вход
Приветствую Вас
Прохождение игр

Общий алфавитный список всех прохождений к играм на сайте (от А до И).

Общий алфавитный список всех прохождений к играм на сайте (от К до П).

Общий алфавитный список всех прохождений к играм на сайте (от Р до Я).

Меню сайта
Категории раздела
Прохождение игр [481]
Друзья сайта





Главная » Статьи » Прохождение игр

Прохождение игры Охотники за тайнами 8: Ужас Найтсвилля (Mystery Trackers: Nightsville Horror Walkthrough)

Охотники за тайнами 8: Ужас Найтсвилля - Прохождение игры



Глава 1: Что произошло?



Возьмите ЭЛЬФА (A).
Используйте ЭЛЬФА на отверстие в двери; возьмите РУЧКУ ЛЕБЕДКИ и МАСЛЕНКУ (B).
Используйте МАСЛЕНКУ на задвижку клетки; откройте клетку ©.
Поместите РУЧКУ ЛЕБЕДКИ на лебедку; коснитесь ручки (D).



Активируйте ПОИСК; вы получите БЕНЗОПИЛУ (F).
Объедините БЕНЗОПИЛУ и МАСЛЕНКУ в Инвентаре, чтобы получить ИСПРАВНУЮ БЕНЗОПИЛУ.
Возьмите первую ЧАСТЬ ЭМБЛЕМЫ и ШТОПОР (G).
Используйте ИСПРАВНУЮ БЕНЗОПИЛУ на засов ворот (H).
Идите вперед.



Поговорите со старцем (I).
Коснитесь кнопки Дара виденья (J).
Поместите объекты на соответствующие позиции.



Переместитесь вправо (K).
Раздвиньте растения (L).
Возьмите ИГРУШЕЧНЫЙ САМОЛЕТИК и ДОСКИ (M).
Поместите ДОСКИ на пролом моста (N).
Идите направо.



Поговорите с г-жой Джонсон.
Возьмите Фото семьи Оливера Джонсона (O).
Пройдите В дом Джонсона (P).



Коснитесь кнопки Дара виденья (Q).
Восстановите указанные объекты.



Переместите книги; возьмите вторую ЧАСТЬ ЭМБЛЕМЫ ®.
Используйте ЭЛЬФА на пространство под шкафом; возьмите Бутылку с хлороформом (S).
Возьмите НОЖНИЦЫ (T).
Идите назад дважды.



Используйте НОЖНИЦЫ на леску; возьмите РЫБОЛОВНЫЙ КРЮЧОК (U).
Вернитесь В дом Джонсона.
Используйте РЫБОЛОВНЫЙ КРЮЧОК на ящик стола; возьмите СПИЧКИ и ЧАСТЬ КОДА (V).
Идите назад.



Поместите ЧАСТЬ КОДА на замок двери гаража (A).
Наберите код 2743 (B).
Возьмите ФЕЙЕРВЕРКИ ©.
Идите назад.



Поместите ФЕЙЕРВЕРКИ перед крокодилом; используйте СПИЧКИ на фейерверки (D).
Возьмите третью ЧАСТЬ ЭМБЛЕМЫ и МОЛОТОК (E).
Идите назад.
Поместите три ЧАСТИ ЭМБЛЕМЫ на эмблему совы (F).



Поверните кольца в такое положение, чтобы все стержни-совы достигли центра; смотрите скриншот для решения (G).
Возьмите Дневник жителя Уиллоусвилля (H).
Пройдите вперед и идите направо.



Ознакомьтесь с выводами Расследования (I).
Поговорите с миссис Джонсон (J); получите информацию (K).
Переместите ключи на связке; возьмите КЛЮЧ ОТ ОФИСА (L).
Пройдите В дом Джонсона.

Глава 2: Связь с Джорджем



Используйте КЛЮЧ ОТ ОФИСА на замок двери справа (A).
Пройдите направо.
Возьмите ЛИНЕЙКУ (B).
Идите назад.
Используйте ЛИНЕЙКУ на защелку двери шкафа ©.



Поговорите с Джорджем (D).
Ознакомьтесь с документами в бумажнике (E).



Возьмите БЕГУНОК ЗАСТЕЖКИ-МОЛНИИ и СУМКУ (F).
Объедините СУМКУ, МАСЛЕНКУ и БЕГУНОК ЗАСТЕЖКИ-МОЛНИИ в Инвентаре; откройте сумку и возьмите ПЛОСКОГУБЦЫ и ФИГУРКУ.
Идите назад дважды.
Используйте ПЛОСКОГУБЦЫ на столбик, чтобы взять КОЛЬЦО (G).
Вернитесь В офис.



Коснитесь кнопки Дара виденья (H).
Восстановите указанные объекты.



Коснитесь кирпичей в правильной последовательности (1-4).
Поместите КОЛЬЦО на крышку люка; откройте крышку (I).
Идите В подвал.



Возьмите КОСУ (J).
Возьмите Записку преступника (K).
Удалите ткань; осмотрите механизм сейфа (L).



Поверните диск в правильное положение (M).
Установите правильный код на кодовом замке (N).
Поверните диск в правильное положение (O).
Установите правильный код на кодовом замке (P).



Возьмите ЧАСТЬ ШКАТУЛКИ и РАМКУ КАРТИНЫ; прочитайте записку (Q).
Идите назад.



Поместите ЧАСТЬ ШКАТУЛКИ на шкатулку; осмотрите шкатулку (A).
Меняйте местами элементы картинки, чтобы получить завершенное изображение; смотрите скриншот для решения (B).
Возьмите КЛЮЧ ОТ КЕЙСА ©.
Идите назад три раза.



Используйте КОСУ на колючие побеги (D).
Используйте НОЖНИЦЫ на шнур тента прицепа (E).



Возьмите РУЧКУ и СЛОМАННУЮ ЛОПАТУ (F).
Используйте КЛЮЧ ОТ КЕЙСА на замок кейса; возьмите ОТВЕРТКУ и ГВОЗДИ (G).
Объедините СЛОМАННУЮ ЛОПАТУ, РУЧКУ, ГВОЗДИ и МОЛОТОК в Инвентаре, чтобы получить ЛОПАТУ.
Используйте ЛОПАТУ на землю возле указателя; откройте коробку и возьмите КАССЕТУ (H).
Идите В дом Джонсона.



Используйте ОТВЕРТКУ на крышку батарейного отсека куклы; возьмите БАТАРЕЙКИ (I).
Идите направо и спуститесь В подвал.
Поместите БАТАРЕЙКИ и КАССЕТУ в магнитофон; закройте крышку и коснитесь кнопки (J).
Возьмите Инструкцию (K).
Идите назад дважды.



Поговорите с Джорджем (M).
Активируйте ПОИСК; вы получите КАРТИНУ (N).
Объедините РАМКУ КАРТИНЫ и КАРТИНУ в Инвентаре, чтобы получить Украденную картину.
Идите назад.
Ознакомьтесь с выводами Расследования (O).
Поговорите с миссис Джонсон (P).
Поговорите с шерифом (Q).
Идите налево.

Глава 3: Связь с Сэмом



Возьмите ФОНАРЬ (A).
Объедините ФОНАРЬ и СПИЧКИ в Инвентаре, чтобы получить ЗАЖЖЕННЫЙ ФОНАРЬ.
Поместите ЗАЖЖЕННЫЙ ФОНАРЬ на крюк.
Возьмите ШЛЯПУ; коснитесь рычага автомата-театра (B).
Возьмите НОЖ ©.



Коснитесь кнопки Дара виденья (D).
Восстановите отмеченные объекты.



Активируйте ПОИСК; вы получите ЖЕТОН (F).
Поместите ЖЕТОН в щель автомата-театра; возьмите МОНОГРАММУ и КНОПКУ (G).
Вернитесь В дом Джонсона.



Поместите МОНОГРАММУ на чемодан; возьмите РАЗБИТЫЙ ЛОРНЕТ и СТРЕЛКИ ЧАСОВ (H).
Объедините РАЗБИТЫЙ ЛОРНЕТ и ОТВЕРТКУ в Инвентаре, чтобы получить первую ЛИНЗУ.
Поместите КНОПКУ на потайное отделение в ящике стола; коснитесь кнопки и возьмите КРИПТЕКС (I).



Осмотрите КРИПТЕКС в Инвентаре.
Поворачивайте диски на криптексе вверх и вниз, чтобы получить завершенное изображение совы (K).
Возьмите МАЛЕНЬКУЮ ЗАПИСКУ (L).
Пройдите направо.



Поместите СТРЕЛКИ ЧАСОВ на циферблат; установите время 5:20 (M).
Возьмите ФИГУРКУ и ЛУПУ; откройте дневник мистера Джонсона и возьмите ФОТО СЭМА И МЭРИ (N).
Объедините ЛУПУ и ОТВЕРТКУ в Инвентаре, чтобы получить вторую ЛИНЗУ.



Поместите две ЛИНЗЫ и МАЛЕНЬКУЮ ЗАПИСКУ на штатив (P).
Прочитайте записку Сэма; возьмите Записку Сэма (Q).
Вернитесь назад дважды и пройдите налево.
Поместите ФИГУРКУ на сцену автомата-театра ®.







Коснитесь веревок в последовательности 1-3; используйте топор (A) на деревья (B).
Поместите части моста на силуэт моста; поместите мост © на соответствующую позицию на (D).
Коснитесь символа солнца (E).
Поместите ключ (F) в замок тюрьмы (G).
Установите правильную последовательность цветов в выделенном секторе (H).
Поместите лопасти мельницы (I) на мельницу (J); расположите лопасти на правильных позициях.
Переместите плитку (K) на панель (L) и коснитесь плиток в последовательности 1-4; коснитесь символа луны (M).
Переместите фигурку (N) на соответствующую позицию (O); используйте сову (P) на фигурку злодея (O).
Создайте изображение винтовки (Q); отметьте пары соответствующего оружия.
Используйте винтовку ® на шерифа (O).
Возьмите ЭМБЛЕМУ СУНДУКА (S).



Поместите ЭМБЛЕМУ СУНДУКА на сундук; возьмите Билеты на паром (T).
Идите назад.
Ознакомьтесь с выводами Расследования (U).
Поговорите с шерифом (V).

Глава 4: Связь с детьми



Поговорите с Робином (D).
Восстановите фигурку из фрагментов; возьмите СОВУ (E).
Идите назад и переместитесь вправо



Поместите СОВУ на кейс; возьмите ВИНТОВКУ и НОЖОВКУ (F).
Используйте НОЖОВКУ на цепь ворот (G).
Пройдите налево.



Поговорите с Джеком дважды (H).
Разверните скомканную бумагу и возьмите Рисунок; осмотрите медальон (I).
Возьмите МОРКОВЬ и НОЖ (J).



Коснитесь кнопки Дара виденья (K).
Восстановите указанные объекты.



Коснитесь кустов (L).
Возьмите БАГОР (M).
Используйте НОЖ на сломанную опору моста; коснитесь опоры (N).
Используйте ЭЛЬФА на сломанный мост; привяжите веревку (O).
Идите назад.



Используйте БАГОР на водоем; возьмите ДОСКИ (P).
Пройдите налево.
Поместите ДОСКИ на веревочный мост (Q).
Идите направо.



Возьмите ПАТРОН ®.
Объедините ВИНТОВКУ и ПАТРОН в Инвентаре, чтобы получить ЗАРЯЖЕННУЮ ВИНТОВКУ.
Используйте ЗАРЯЖЕННУЮ ВИНТОВКУ на волков (S).
Используйте ЭЛЬФА на домик на дереве (T).
Возьмите СЕКАТОР; коснитесь пружины (U).
Идите назад.



Используйте СЕКАТОР на ветки куста; откройте сумку и возьмите НАПИЛЬНИК (A).
Идите направо.
Используйте НАПИЛЬНИК на замок почтового ящика; возьмите ВИДЕОКАССЕТУ и ШПИЛЬКУ (B).
Используйте НОЖ на пакет; возьмите БУТЫЛКУ, ФОНАРИК и МОНЕТУ ©.
Объедините БУТЫЛКУ и ШТОПОР в Инвентаре, чтобы получить Записку.
Идите назад.



Используйте ШПИЛЬКУ на замок аптечки; возьмите БИНТ и ЛЕКАРСТВО (D).
Идите направо.
Используйте МОНЕТУ на винт капкана (E).
Коснитесь пластин в последовательности 1-4, чтобы открыть капкан.
Используйте БИНТ и ЛЕКАРСТВО на собаку (F).



Возьмите ЭМБЛЕМУ-КРЫЛО и ПРУЖИНУ (G).
Поместите ЭМБЛЕМУ-КРЫЛО и ПРУЖИНУ на замок двери домика на дереве (H).
Активируйте ПОИСК; вы получите ВИДЕОКАМЕРУ (I).
Объедините ВИДЕОКАМЕРУ и ВИДЕОКАССЕТУ в Инвентаре, чтобы получить Видеозапись.
Идите назад.



Ознакомьтесь с выводами Расследования (K).
Поговорите с Джеком (L).
Установите на замке код 358; возьмите ШЕСТЕРНЮ (M).
Поместите ШЕСТЕРНЮ в замок ворот (N).



Расположите шестерни на правильных позициях, чтобы запустить механизм; смотрите скриншот для решения (O).
Пройдите в ворота.

Глава 5: Найтсвилль



Поговорите с Бернадетт (P).
Откройте конверт и выберите варианты 'образец' и 'заплатить'; возьмите Письмо (Q).



Возьмите ПИНЦЕТ (A).
Переместите объекты возле настила; возьмите ЛЕЗВИЕ ТОПОРА и НОСОВОЙ ПЛАТОК (B).
Идите вперед.



Переместите брезент; возьмите МАГНИТ ©.
Идите назад.
Используйте МАГНИТ на замок пожарного ящика, чтобы взять СЛОМАННЫЙ КЛЮЧ (D).
Поместите СЛОМАННЫЙ КЛЮЧ в станок (E).



Осмотрите чертеж (F).
Проделайте действия в следующей последовательности: J-I-G-H-J-G-H-J-Ix2-G-H-Ix2-G.
Возьмите КЛЮЧ ОТ ПОЖАРНОГО ЯЩИКА (K).



Используйте КЛЮЧ ОТ ПОЖАРНОГО ЯЩИКА на замок ящика; возьмите ЛОМИК, КУВАЛДУ и ЧАСТЬ КОРОБКИ (L).
Используйте ЛОМИК на доску настила (M).
Используйте МАГНИТ на настил, чтобы взять ВЕНТИЛЬ (N).
Идите вперед.



Коснитесь кнопки Дара виденья (O).
Восстановите указанные объекты.



Используйте НОСОВОЙ ПЛАТОК на предупреждающее табло, чтобы взять ЛАМПОЧКУ (P).
Объедините ФОНАРИК и ЛАМПОЧКУ в Инвентаре, чтобы получить ИСПРАВНЫЙ ФОНАРИК.
Поместите ЧАСТЬ КОРОБКИ (Q) на коробку.
Поворачивайте круги, чтобы создать завершенное изображение ®.
Возьмите КОРОБКУ С ОБРАЗЦАМИ (S).



Используйте ИСПРАВНЫЙ ФОНАРИК на дупло дерева (T).
Активируйте ПОИСК; вы получите ЗАПИСКУ (U).
Ознакомьтесь с выводами Расследования (V).
Идите назад.
Поговорите с Бернадетт (W).
Идите вперед.
Осмотрите вход в шахту (X).



Возьмите ОТВЕРТКУ и РУЧКУ ТОПОРА ©.
Объедините ЛЕЗВИЕ ТОПОРА и РУЧКУ ТОПОРА в Инвентаре, чтобы получить ТОПОР.
Используйте ТОПОР на упавшие балки; используйте ЛОМИК на камни (D).
Идите вперед.



Используйте ЛОМИК на лебедку; возьмите ПУЛЬТ ДУ (E).
Объедините ПУЛЬТ ДУ, ОТВЕРТКУ и НОЖ в Инвентаре, чтобы получить ТУМБЛЕР.
Возьмите ДОМКРАТ и ИЗМЕРИТЕЛЬНЫЙ ПРИБОР (F).
Объедините ИЗМЕРИТЕЛЬНЫЙ ПРИБОР и НОЖ в Инвентаре, чтобы получить ИЗОЛЕНТУ.
Идите назад.
Используйте ДОМКРАТ на прицеп (G).
Используйте ЭЛЬФА на пространство под прицепом; возьмите СЛОМАННЫЙ ПРИЕМНИК (H).
Объедините СЛОМАННЫЙ ПРИЕМНИК и ПИНЦЕТ в Инвентаре, чтобы получить ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ.
Идите вперед.



Используйте ИЗОЛЕНТУ, ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ и ТУМБЛЕР на электрический щит; коснитесь тумблера (I).
Используйте ОТВЕРТКУ на переговорное устройство (J).



Коснитесь рычага пять раз (K).
Установите шестерни на правильные позиции (L).
Зеленая плитка вниз-M-влево-вниз-M; синяя вправо-вниз-M-влево-M.
Желтая влево и вниз; красная вправо x3 и желтая вверх.
Синяя вверх x2 и вправо; зеленая вверх x3.
Установите кольца на правой панели в правильное положение (N).
Установите ползунки с буквами соответственно схеме (O).
Найдите пары одинаковых символов на обратной стороне плиток.



Возьмите КУСАЧКИ (Q).
Идите назад.
Используйте КУСАЧКИ на тачку, чтобы получить ЦЕПЬ ®.
Идите вперед.



Поместите ЦЕПЬ на крюк вагонетки (S).
Поместите НОЖ в прорезь на лебедке; коснитесь рычага (T).



Нажимайте и поворачивайте микросхемы, чтобы восстановить замкнутую схему.
Смотрите скриншот для решения (U).
Коснитесь рычага (V).
Идите вперед.



Поговорите с Кевином (A).
Возьмите КЛЮЧ ОТ КЛАДОВОЙ (B).
Используйте КЛЮЧ ОТ КЛАДОВОЙ на замок двери справа ©.
Активируйте ПОИСК; вы получите РОГАТИНУ (D).
Поместите РОГАТИНУ под парящую балку (E).
Используйте КУСАЧКИ на колючую проволоку (F).
Осмотрите Кевина; идите назад.



Поговорите с Кевином (I).
Развяжите шпагат и разверните свиток; возьмите КАРТУ (J).
Идите назад дважды.



Используйте КАРТУ на локацию (K).
Идите направо (L).
Найдите четыре камня с символом совы; коснитесь камней в последовательности 1-4.
Идите вперед (M).
Найдите шесть камней с символом совы; коснитесь камней в последовательности 5-10.
Идите вперед (N).
Найдите шесть камней с символом совы; коснитесь камней в последовательности 11-16.

Глава 6: Человек-сова



Возьмите ГРАБЕЛЬКИ и СООБЩЕНИЕ (A).
Используйте ЭЛЬФА на кучку земли; возьмите ФАРФОРОВУЮ СОВУ (B).
Возьмите ПЕРФОРАТОР ©.
Используйте ГРАБЕЛЬКИ на доску косяка двери; возьмите КАМЕННЫЙ МЕЧ (D).



Поместите КАМЕННЫЙ МЕЧ на статую (E).
Меняйте плитки местами, чтобы создать завершенное изображение
Смотрите скриншот для решения (F).
Возьмите ФАРФОРОВЫЙ КЛЮЧ-ПЕРО (G).
Объедините ФАРФОРОВУЮ СОВУ и ФАРФОРОВЫЙ КЛЮЧ-ПЕРО в Инвентаре, чтобы получить ЧАСТЬ ЗАМКА.
Поместите ЧАСТЬ ЗАМКА на замок двери (H).
Идите вперед.



Возьмите ЩИПЦЫ (N).
Используйте ЩИПЦЫ, чтобы извлечь ДОЛОТО из стены (O).
Используйте ДОЛОТО на доски коробки; возьмите СВЕРЛО-БУР и БУТЫЛКУ С ВЕЩЕСТВОМ А (P).
Объедините ПЕРФОРАТОР и СВЕРЛО-БУР в Инвентаре, чтобы получить ИСПРАВНЫЙ ПЕРФОРАТОР.
Идите назад.



Используйте ДОЛОТО на засохшую краску; возьмите БУТЫЛКУ С ВЕЩЕСТВОМ B и КИСТЬ (Q).
Идите вперед.
Используйте ИСПРАВНЫЙ ПЕРФОРАТОР на стену, чтобы получить КАМЕНЬ; возьмите ЧАСТИ ФИГУРКИ и БУТЫЛКУ С ВЕЩЕСТВОМ C ®.
Вылейте БУТЫЛКУ С ВЕЩЕСТВОМ A, БУТЫЛКУ С ВЕЩЕСТВОМ B и БУТЫЛКУ С ВЕЩЕСТВОМ C на тарелку и используйте КИСТЬ на смесь; возьмите КИСТЬ С КЛЕЕМ (S).
Объедините ЧАСТИ ФИГУРКИ и КИСТЬ С КЛЕЕМ в Инвентаре, чтобы получить ФИГУРКУ.
Идите назад.



Поместите ФИГУРКУ в углубление на статуе; возьмите ШНУР ЗАНАВЕСА (T).
Используйте ДОЛОТО и КАМЕНЬ на застывший цементный раствор, чтобы получить ЦВЕТОЧНЫЙ ГОРШОК (U).
Идите вперед.



Коснитесь кнопки Дара виденья (V).
Восстановите указанные объекты.



Активируйте ПОИСК; вы получите КЛЮЧ ОТ КОМНАТЫ (A).
Используйте КЛЮЧ ОТ КОМНАТЫ на замок двери слева (B).
Идите налево.



Возьмите ОСКОЛОК СТЕКЛА ©.
Идите назад.
Используйте ОСКОЛОК СТЕКЛА на веревку свертка; возьмите КНИГУ (D).
Пройдите налево.



Поместите КНИГУ на полку; расположите книги в правильном порядке (E).
Возьмите ФОТОАЛЬБОМ и ОТКРЫВАЛКУ (F).
Объедините ФОТОАЛЬБОМ и ОСКОЛОК СТЕКЛА в Инвентаре, чтобы получить ФОТО.
Идите назад.



Используйте ОТКРЫВАЛКУ на крышку банки (G).
Отметьте пары одинаковых предметов.
Возьмите РУЧКУ ЗАДВИЖКИ ОКНА (H).
Пройдите налево.



Поместите РУЧКУ ЗАДВИЖКИ ОКНА на задвижку (I).
Используйте ЭЛЬФА на ветку дерева; возьмите ФИГУРКУ (J).



Коснитесь кнопки Дара виденья (K).
Восстановите указанные объекты.



Коснитесь веревки (L).
Поговорите с Человеком-совой (M).



Проделайте действия в следующей последовательности: V-U-R-O-P-S-V-W-T-Q-P-S-V-U-R-O-P-S-V-W-T-Q-P-S-T-Q-P -O-R-S-P-Q-T-S-R-U-V-S-R-U-V-W-T-S-R-U-V-S-T-W.
Смотрите скриншот для окончательной расстановки (@).
Возьмите Дневник (X).
Ознакомьтесь с выводами Расследования (Y).
Поговорите с Человеком-совой (Z).
Активируйте ПОИСК.

Глава 7: Шериф



Возьмите ЭЛЬФА (A).
Используйте ЭЛЬФА на подвешенную лодку; возьмите ЛОМИК (B).
Откройте мешок; возьмите ПИНЦЕТ, ШЕСТИГРАННЫЙ КЛЮЧ и СЛОМАННУЮ БЕНЗОПИЛУ ©.
Используйте ЛОМИК на запор сундука; возьмите ГОРЕЛКУ (D).
Используйте ГОРЕЛКУ на веревку ворот (E).
Идите вперед.



Поговорите с Мэри (G).
Идите направо и пройдите вперед.
Возьмите КЛЮЧ ОТ АВТОМОБИЛЯ (H).
Идите назад.



Используйте КЛЮЧ ОТ АВТОМОБИЛЯ на замок дверцы автомобиля (I).
Возьмите ШЛЯПУ и ПЕЙДЖЕР (J).
Возьмите ОТМЫЧКУ (K).
Идите назад.



Используйте ЭЛЬФА на ворон (L).
Используйте ШЛЯПУ на воду, чтобы получить ШЛЯПУ С ВОДОЙ (M).
Вернитесь К дому шерифа.
Используйте ОТМЫЧКУ на замок сарая (N).
Возьмите СТЕКЛОРЕЗ и РУЧКУ ПЕРЧАТОЧНОГО ЯЩИКА (O).
Идите назад.



Осмотрите салон автомобиля; удалите старую ручку перчаточного ящика и установите РУЧКУ ПЕРЧАТОЧНОГО ЯЩИКА на ее место (P).
Возьмите ЛЕЗВИЕ СТЕКЛОРЕЗА (Q).
Объедините СТЕКЛОРЕЗ и ЛЕЗВИЕ СТЕКЛОРЕЗА в Инвентаре, чтобы получить ИСПРАВНЫЙ СТЕКЛОРЕЗ.
Идите вперед.
Используйте ШЛЯПУ С ВОДОЙ на огонь (S).
Используйте ИСПРАВНЫЙ СТЕКЛОРЕЗ на стекло окошка винного погреба; коснитесь ручки (T).
Идите вперед.



Возьмите ЦЕПЬ БЕНЗОПИЛЫ и СВЕЧУ (A).
Объедините СЛОМАННУЮ БЕНЗОПИЛУ и ЦЕПЬ БЕНЗОПИЛЫ в Инвентаре, чтобы получить ИСПРАВНУЮ БЕНЗОПИЛУ.
Идите назад три раза.
Используйте ИСПРАВНУЮ БЕНЗОПИЛУ на бревно в воде, чтобы получить ПАЛКУ (B).
Вернитесь К дому шерифа.



Используйте ПАЛКУ на полку в сарае; возьмите МАСЛЯНУЮ ЛАМПУ и КНОПКУ 1 ©.
Пройдите вперед.
Поместите КНОПКУ 1 на средний ящик; коснитесь кнопки и возьмите ШЕСТЕРНЮ 1 и НАРУЧНИКИ (D).



Коснитесь кнопки Дара виденья (E).
Восстановите указанные объекты.



Возьмите КАРМАННЫЙ НОЖ (F).
Идите назад.
Используйте КАРМАННЫЙ НОЖ на ремешок корзины; возьмите БУТЫЛКУ С ВИНОМ (G).
Пройдите вперед.
Поместите БУТЫЛКУ С ВИНОМ на винную полку (H).



Проделайте действия в следующей последовательности: M-Ix4-Jx4-Nx5-K-Ox2-Nx3-Ox3-Nx3-K-Jx3-L.
Откройте нишу; возьмите КРАН (P).



Установите КРАН на бочку; коснитесь крана (Q).
Идите вперед.
Возьмите ЗАЖИГАЛКУ ®.
Объедините СВЕЧУ и ЗАЖИГАЛКУ в Инвентаре, чтобы получить ГОРЯЩУЮ СВЕЧУ.
Используйте ГОРЯЩУЮ СВЕЧУ на электрический щиток; включите предохранители в последовательности 2-1-3 и коснитесь рычага (S).



Возьмите ШИЛО, ПРЯЖКУ ГНОМА и Папку (T).
Идите назад дважды.
Поместите ПРЯЖКУ ГНОМА на гнома; возьмите ГОЛОВУ ГНОМА и РУЧКУ ЯЩИКА (U).
Идите вперед.



Поместите РУЧКУ ЯЩИКА на выдвижной ящик стола (A).
Активируйте ПОИСК; вы получите РУЧКУ ТИСКОВ (B).
Пройдите вперед.
Установите РУЧКУ ТИСКОВ на тиски и коснитесь ручки; возьмите КНОПКУ 2 ©.
Идите назад.
Поместите КНОПКУ 2 на верхний ящик; коснитесь кнопки, возьмите ШЕСТЕРНЮ 2 и РЕВОЛЬВЕР (D).
Идите вперед.



Коснитесь кнопки Дара виденья (E).
Восстановите указанные объекты.



Переместите медвежью шкуру; используйте ПИНЦЕТ на крышку люка, чтобы взять ШЕСТЕРНЮ 3 (F).
Используйте ШИЛО на ручку крышки люка (G).
Идите назад.



Установите ШЕСТЕРНЮ 1, ШЕСТЕРНЮ 2 и ШЕСТЕРНЮ 3 в механизм совы; возьмите КОЛЬЦО (H).
Идите вперед.
Поместите КОЛЬЦО в углубление на нише в полу; возьмите ФОТО В РАМКЕ (I).
Осмотрите стену (J).



Поместите ФОТО В РАМКЕ на стену; поместите другие фото в контур на стене (K).
Используйте ШЕСТИГРАННЫЙ КЛЮЧ на болт замка (L).



Меняйте элементы, чтобы создать изображение круга (A).
Расположите плитки так, чтобы направить луч на синий датчик (B).
Расположите все лампочки одинакового цвета напротив друг друга ©.
Установите указанные символы в крайнем правом вертикальном ряду (D).
Поворачивайте и меняйте местами элементы, чтобы на каждой плитке был указанный рядом символ (E).
Проделайте действия в следующей последовательности: G-F-H-Jx3-I-H-G-F-H-G-I-H-Jx2-I.
Поверните плитки, чтобы создать путь между точками для перемещения плитки с цветком (K).



Удалите веревки; поговорите с Оливером (L).
Разверните скомканную бумагу; возьмите ПИСЬМО (M).
Идите назад четыре раза.



Ознакомьтесь с выводами Расследования (N).
Поговорите с шерифом (O).
Откройте пакет и достаньте улики; коснитесь доказательства (P).
Откройте наручники и попытайтесь надеть их на шерифа (Q).
Поздравления! Вы успешно завершили основную игру!



Категория: Прохождение игр | Добавил: voron (26.04.2015)
Просмотров: 2462 | Рейтинг: 0.0/0


Если эта статья помогла вам, пожалуйста, расскажите о нашем сайте своим друзьям в Вашей социальной сети!

Всего комментариев: 0
Новые игры
Тьма и пламя. Темная сторона. Коллекционное издание

Тьма и пламя. Темная сторона. Коллекционное издание


Роман тьмы. Зимняя Лилия. Коллекционное Издание

Роман тьмы. Зимняя Лилия. Коллекционное Издание

Роман тьмы. Зимняя Лилия. Коллекционное Издание


Отважные спасатели 7

Отважные спасатели 7


Проклятые дела. Убийство в особняке Мейбард

Проклятые дела. Убийство в особняке Мейбард


За семью печатями. Ключ к Равенхерсту. Коллекционное издание

За семью печатями. Ключ к Равенхерсту. Коллекционное издание

За семью печатями. Ключ к Равенхерсту. Коллекционное издание



  Copyright Prohod-igr.ru © 2018