Меню сайта |
|
| | |
|
Категории раздела |
|
| | |
|
|
| | |
|
Прохождение игры Химеры. Ослепляющая любовь (Chimeras: Blinding Love Walkthrough)
Химеры. Ослепляющая любовье - Прохождение игры При частичном или полном копировании материала статьи активная ссылка на сайт prohod-igr.ru обязательна. Глава 1. Помощь Мари - Поговорите с персонажем; возьмите БУМАЖНИК ЖЮЛЬЕНА (A).
- Возьмите ЖЕТОН ВОРОТ; ПЕНАЛ и газету (B).
- Идите налево.
- Возьмите ПРУЖИНУ; ВЕНЗЕЛЬ и записку; 1/4 КАРАНДАШ ©.
- Примените ВЕНЗЕЛЬ на БУМАЖНИК ЖЮЛЬЕНА, чтобы получить СКРЕПКУ и ЧАСТЬ ПОРТРЕТА.
- Примените СКРЕПКУ; возьмите ЗОЛОТУЮ КНОПКУ (D).
- Примените ЗОЛОТУЮ КНОПКУ (E) и пройдите СПП (F); получите КОД ЧЕМОДАНА.
- Идите назад.
- Замените ПРУЖИНУ (G).
- Примените КОД ЧЕМОДАНА (H).
- Решение (I). L-H-A-C-L-H-E-L-D-A-J-K-A-E-A-L-E-A-L-I-A-K-L-E-A-I-L-D-E-L-I-J-L-E-A.
- Возьмите 1/4 ПАЗЛ, СЕРЬГИ и записку.
- Идите налево.
- Вставьте СЕРЬГИ; возьмите КОЖАНЫЙ СВЕРТОК и ЦЕПОЧКУ (J).
- Замените ЦЕПОЧКУ; возьмите ПЕЧАТЬ ХИМЕРЫ и ФИГУРКУ (K).
- Идите назад.
- Вставьте ПЕЧАТЬ ХИМЕРЫ (L).
- Решение (М).
- Идите направо.
- Возьмите ТУПОЙ КАРАНДАШ и 1/3 СИМВОЛ ЦИРКА; ГЕРАЛЬДИЧЕСКУЮ ЛИЛИЮ; 2/4 ПАЗЛ (N).
- Вернитесь в дом Мари.
- Примените ГЕРАЛЬДИЧЕСКУЮ ЛИЛИЮ; возьмите СХЕМУ МЫШКИ и ПЛАТОК (O).
- Поместите СХЕМУ МЫШКИ (P).
- Решение (1-4).
- Возьмите МЕХАНИЧЕСКУЮ МЫШКУ.
- Идите назад.
- Примените МЕХАНИЧЕСКУЮ МЫШКУ; возьмите КОТА (Q).
- Идите направо.
- Примените КОТА; возьмите ШЕСТИГРАННЫЙ КЛЮЧ ®.
- Решение (S). 1-8.
- Используйте ПЛАТОК; получите ОСКОЛОК СТЕКЛА (T).
- Примените ШЕСТИГРАННЫЙ КЛЮЧ; возьмите ФИГУРКУ (U).
- Идите назад.
- Примените ОСКОЛОК СТЕКЛА на КОЖАНЫЙ СВЕРТОК и получите ЖЕТОН ВОРОТ.
- Вставьте 2 ЖЕТОНА ВОРОТ (V) и пройдите СПП (W); получите МОНЕТУ.
- Идите налево.
- Поместите 2 ФИГУРКИ (X); возьмите ТОЧИЛКУ и 2/3 СИМВОЛ ЦИРКА (Y).
- Примените ТОЧИЛКУ на ТУПОЙ КАРАНДАШ и получите 2/4 КАРАНДАШ.
- Вернитесь на улицу.
- Примените МОНЕТУ и получите 3/3 СИМВОЛ ЦИРКА (Z).
- Примените 3/3 СИМВОЛА ЦИРКА (A).
- Решение (B). (B-D)-(C-E)-(A-F)-(A-B)-(B-C).
- Идите вперед.
Глава 2. Цирк - Поговорите с персонажем; возьмите СИМВОЛ ХИМЕРЫ ©.
- Возьмите 3/4 ПАЗЛ и ЗОНТ (D).
- Возьмите ПАЛИТРУ; используйте ЗОНТ, чтобы достать ВЕРЕВКУ (E).
- Примените ВЕРЕВКУ и пройдите СПП (F), чтобы получить АМУЛЕТ ПЕТУХА.
- Идите назад.
- Вставьте АМУЛЕТ ПЕТУХА (G); возьмите КНОПКУ КАССЫ (H).
- Вставьте ПАЛИТРУ (I); возьмите ГАЕЧНЫЙ КЛЮЧ и ПРОВОЛОКУ (J).
- Идите вперед.
- Примените КНОПКУ КАССЫ; возьмите 4/4 ПАЗЛ (K).
- Примените ГАЕЧНЫЙ КЛЮЧ; возьмите КРЫЛО ПЕТУХА (L).
- Идите назад.
- Вставьте КРЫЛО ПЕТУХА; возьмите КОЛЕСИКО КАССЫ (M).
- Идите вперед.
- Примените 4/4 ПАЗЛА на ПЕНАЛ.
- Решение (N). A-B-A-Cx2-B.
- Возьмите 3/4 КАРАНДАШ и КОЛЕСИКО КАССЫ.
- Вставьте 2 КОЛЕСИКА КАССЫ (O).
- Решение (P).
- Возьмите ОГНЕННУЮ КАРТУ.
- Отдайте ОГНЕННУЮ КАРТУ (Q).
- Решения могут быть различными ®.
- Возьмите КЛЮЧ ОТ ВАГОНЧИКА.
- Примените КЛЮЧ ОТ ВАГОНЧИКА (S).
- Идите вперед.
- Возьмите ДНЕВНИК АДАЛИНДЫ (T).
- Примените СИМВОЛ ХИМЕРЫ; возьмите ПЕРО (U).
- Примените ПЕРО; возьмите СИМВОЛ СЛОНА (V).
- Возьмите ЛАВРОВЫЙ ВЕНОК; ЛЕНТОЧКУ (W).
- Вставьте СИМВОЛ СЛОНА; возьмите 4/4 КАРАНДАШ (X).
- Примените 4/4 КАРАНДАША на ДНЕВНИК АДАЛИНДЫ.
- Решения (Y1-Y2).
- Решение (Y3). Cx8-Bx6-Fx11-Dx9-Ex10-A.
- Возьмите ГОЛУБОЙ ГЛАЗ.
- Вставьте ГОЛУБОЙ ГЛАЗ (Z).
- Решение (A).
- Возьмите ВЕШАЛКУ.
- Примените ВЕШАЛКУ (B).
- Идите вперед.
- Возьмите СИМВОЛ ЛЬВА и АНТИРЖАВЧИНУ ©.
- Возьмите ЭМБЛЕМУ СЕРДЦА и КЛАКСОН (D); примените АНТИРЖАВЧИНУ, чтобы взять ЖЕЛЕЗНЫЙ КРЮК (E).
- Вставьте ЭМБЛЕМУ СЕРДЦА (F); возьмите НОЖНИЦЫ и МИФИЧЕСКУЮ ФИГУРКУ (G).
- Возьмите 1/4 ШАРИК; используйте НОЖНИЦЫ, чтобы получить ВЕТКИ СОЛОМЫ (H).
- Примените ПРОВОЛОКУ на ВЕТКИ СОЛОМЫ, чтобы получить ПЛЕТЕНУЮ РУЧКУ.
- Примените ПЛЕТЕНУЮ РУЧКУ (I), чтобы получить 2/4 ШАРИК (J).
- Идите назад.
- Примените СИМВОЛ ЛЬВА, чтобы получить ЗЕЛЕНЫЙ ГЛАЗ и ПЕРЧАТКУ (K).
- Примените ПЕРЧАТКУ, чтобы получить ЛОПАТКУ (L).
- Вставьте МИФИЧЕСКУЮ ФИГУРКУ (M).
- Решение (N). 1-4.
- Возьмите 3/4 ШАРИК.
- Вставьте ЗЕЛЕНЫЙ ГЛАЗ (O) и пройдите СПП (P); получите ОЖЕРЕЛЬЕ.
- Идите вперед.
- Используйте ОЖЕРЕЛЬЕ, чтобы получить 4/4 ШАРИК.
- Вставьте 4/4 ШАРИКА (Q).
- Решение (1-5).
- Возьмите ТОЛСТУЮ ЦЕПЬ.
- Примените ТОЛСТУЮ ЦЕПЬ на ЖЕЛЕЗНЫЙ КРЮК, чтобы получить ЦЕПЬ С КРЮКОМ.
- Поместите ЦЕПЬ С КРЮКОМ ®; нажмите (S).
- Решение (T1-T6). A-M.
- Нажмите на колесо.
- Идите вперед.
- Расстегните пальто; возьмите БУМАЖНИК ФИЛИППА и СПИЧКИ (U).
- Примените ЛЕНТОЧКУ (V); получите МЕТЛУ; возьмите ЗОЛОТОЙ СИМВОЛ (W).
- Примените МЕТЛУ; возьмите СЕРЕБРЯНЫЙ СИМВОЛ (X).
- Примените ЛОПАТКУ; возьмите 1/3 ДВЕРНУЮ ПЛИТКУ; вставьте ЗОЛОТОЙ и СЕРЕБРЯНЫЙ СИМВОЛЫ (Y).
- Решение (Z). 1-3.
- Возьмите ВЕНЗЕЛЬ и ЩИПЦЫ.
- Примените ВЕНЗЕЛЬ на БУМАЖНИК ФИЛИППА, чтобы получить КАРТУ ЛЕСА.
- Примените КАРТУ ЛЕСА (A).
- Решения (B1-B3).
Глава 3. Собор - Примените КЛАКСОН; возьмите КИЯНКУ и ДИНАМИТНУЮ ШАШКУ ©.
- Возьмите РАМКУ; примените ЛОПАТКУ, чтобы получить ТРОСТЬ (D).
- Примените КИЯНКУ; возьмите ПОЛОВИНКУ ТАЛИСМАНА (E).
- Примените ЩИПЦЫ, чтобы получить ФИТИЛЬ (F).
- Идите назад.
- Примените ТРОСТЬ, чтобы получить ПОЛОВИНКУ ТАЛИСМАНА (G).
- Вставьте 2 ПОЛОВИНКИ ТАЛИСМАНА (H) и пройдите СПП (I); получите ПОРОХ.
- Идите вперед.
- Примените ПОРОХ и ФИТИЛЬ на ДИНАМИТНУЮ ШАШКУ, чтобы получить ДИНАМИТ.
- Возьмите СУМКУ АДАЛИНДЫ (J); поместите ДИНАМИТ, примените СПИЧКИ (K).
- Идите вперед.
- Поговорите с персонажем (L).
- Примените СПИЧКИ; возьмите 1/5 ЧАСТЬ ЛЕСТНИЦЫ (M).
- Возьмите ПОРТСИГАР; примените ЛАВРОВЫЙ ВЕНОК. Возьмите МЕДАЛЬОН ТАНЦОВЩИЦЫ (N).
- Примените МЕДАЛЬОН ТАНЦОВЩИЦЫ на СУМКУ АДАЛИНДЫ, чтобы получить ЗОЛОТОЙ КЛЮЧ.
- Примените ЗОЛОТОЙ КЛЮЧ (O); возьмите РУКОЯТКУ КИНЖАЛА и ЧАСТЬ ПОРТРЕТА (P).
- Идите назад.
- Примените 2 ЧАСТИ ПОРТРЕТА на РАМКУ, чтобы получить ПОДСКАЗКУ.
- Поместите ПОДСКАЗКУ; нажмите 1-3 (Q).
- Возьмите КУСОК ФРЕСКИ ®.
- Идите вперед.
- Вставьте КУСОК ФРЕСКИ (S); возьмите КНИГУ ИСПОВЕДАЛЬНИ (T).
- Вставьте КНИГУ ИСПОВЕДАЛЬНИ (U); возьмите ОСТРИЕ КОПЬЯ и 2/3 ДВЕРНУЮ ПЛИТКУ (V).
- Идите назад.
- Примените ОСТРИЕ КОПЬЯ (W); возьмите 3/3 ДВЕРНУЮ ПЛИТКУ и ПЛОСКОГУБЦЫ (X).
- Идите назад.
- Вставьте 3/3 ДВЕРНЫЕ ПЛИТКИ (Y).
- Решение (Z). (G-A)-(A-C)-(F-D)-(D-A)-(B-H)-(D-E)-(E-B)-(G-H).
- Войдите в дом Филиппа.
- Возьмите 1/3 ФИГУРКУ СОЛДАТА; примените ПЛОСКОГУБЦЫ, чтобы получить КАМЕРТОН (A).
- Возьмите 2/5 ЧАСТЬ ЛЕСТНИЦЫ; примените КАМЕРТОН (B).
- Возьмите 2/3 ФИГУРКУ СОЛДАТА, ОТВЕРТКУ и ПЕРСТЕНЬ ©.
- Идите назад.
- Поместите ПЕРСТЕНЬ; возьмите 3/3 ФИГУРКИ СОЛДАТА (D).
- Вернитесь в дом Филиппа.
- Возьмите ПОРТФЕЛЬ; вставьте 3/3 ФИГУРКИ СОЛДАТА (E) и пройдите СПП (F), получите ЗНАЧОК ОФИЦЕРА.
- Вставьте ЗНАЧОК ОФИЦЕРА; возьмите СЕРЕБРЯНУЮ ЗАСТЕЖКУ (G).
- Примените СЕРЕБРЯНУЮ ЗАСТЕЖКУ на ПОРТФЕЛЬ, чтобы получить МЕДАЛЬОН ФИЛИППА.
- Вставьте МЕДАЛЬОН ФИЛИППА (H).
- Решение (I1-I2).
- Возьмите КОД СУНДУКА.
- Поместите КОД СУНДУКА (J).
- Решение (К).
- Возьмите записку и ЭМБЛЕМУ СОБОРА (L).
- Вернитесь в лес.
- Примените ОТВЕРТКУ; возьмите 3/5 ЧАСТЬ ЛЕСТНИЦЫ (M).
- Идите вперед.
- Поговорите с персонажем; возьмите ЗАПОНКУ (N).
- Вставьте ЭМБЛЕМУ СОБОРА (O).
- Решение (P). 1-6.
- Идите налево.
- Возьмите ДЕРЕВЯННУЮ ШКАТУЛКУ и РУЧКУ (Q).
- Возьмите 4/5 ЧАСТЬ ЛЕСТНИЦЫ; замените РУЧКУ ®.
- Возьмите 1/4 КУСОК ВИТРАЖА (S).
- Примените ПЛОСКОГУБЦЫ, чтобы получить ПЕТЛЮ (T).
- Возьмите 2/4 КУСОК ВИТРАЖА (U).
- Идите назад.
- Замените ПЕТЛЮ (V); возьмите ГРИФОНА (W).
- Идите налево.
- Вставьте ГРИФОНА (X); возьмите ДРАГОЦЕННЫЙ КАМЕНЬ и КЛАВИШУ (Y).
- Вставьте ДРАГОЦЕННЫЙ КАМЕНЬ (Z); возьмите 3/4 КУСОК ВИТРАЖА (A).
- Примените ЗАПОНКУ на ПОРТСИГАР.
- Решение (B). (H-D)-(D-C)-(C-A)-(J-E)-(F-E)-(F-B-)-(B-C)-(H-D)-(H-G)-(G-F)-(F-E)-(K-L)-(L-G)-(G-F)-(F-B)-(S-P)-(P-R)-(R-M)-(M-N)-(N-I)-(O-K)-(K-L)-(L-G)-(G-H)-(J-K)-(K-L)-(L-G)-(L-M)-(M-N)-(O-K)-(K-L)-(P-O)- (O-K)-(K-J)-(O-K)-(R-M)-(S-P)-(P-O)-(S-P)-(P-R).
- Возьмите ТАБАК, МАРКУ и ШТОПОР.
- Примените ШТОПОР ©; возьмите КЛАВИШУ (D).
- Идите назад.
- Вставьте 2 КЛАВИШИ (E) и пройдите СПП (F); получите 4/4 КУСОК ВИТРАЖА.
- Идите налево.
- Вставьте 4/4 КУСКА ВИТРАЖА (G).
- Решение (Н).
- Возьмите ДЕРЕВЯННЫЙ КЛЮЧ.
- Примените ДЕРЕВЯННЫЙ КЛЮЧ на ДЕРЕВЯННУЮ ШКАТУЛКУ, чтобы получить СЕРЕБРЯНЫЙ КЛИНОК.
- Идите назад.
- Примените СЕРЕБРЯНЫЙ КЛИНОК, чтобы получить 5/5 ЧАСТЬ ЛЕСТНИЦЫ (I).
- Идите налево.
- Примените 5/5 ЧАСТЕЙ ЛЕСТНИЦЫ (J).
- Идите вперед.
- Возьмите МОЛОТОК и СЕТКУ (K).
- Примените МОЛОТОК, чтобы получить ДЕРЕВЯННУЮ ДОСКУ (L).
- Примените МОЛОТОК, чтобы получить МЕТАЛЛИЧЕСКОЕ КОЛЬЦО (M).
- Примените МЕТАЛЛИЧЕСКОЕ КОЛЬЦО и ДЕРЕВЯННУЮ ДОСКУ на СЕТКУ, чтобы получить САЧОК.
- Примените САЧОК (N); возьмите ФИГУРКУ ГОЛУБЯ (O).
- Вставьте ФИГУРКУ ГОЛУБЯ (P).
- Решение (Q1-Q4). 1-4.
- Возьмите КЛЮЧ ОТ ЧЕРДАКА.
- Примените КЛЮЧ ОТ ЧЕРДАКА ®.
- Решение (S1). Dx5-Ax7-Bx7-Cx7.
- Решения (S2-S3).
Глава 4. Музей - Возьмите 1/5 ШАХМАТНУЮ ФИГУРКУ и 1/3 ДОСКУ (T).
- Вставьте РУКОЯТКУ КИНЖАЛА, чтобы получить КИНЖАЛ (U).
- Возьмите БРАСЛЕТ АДАЛИНДЫ (V); примените КИНЖАЛ; возьмите КУСОК ТКАНИ (W) и СЛОМАННОЕ ВЕДРО (X).
- Примените МОЛОТОК, чтобы получить 2/3 ДОСКУ (Y).
- Возьмите ДОМКРАТ (Z); поместите КУСОК ТКАНИ, чтобы получить ТКАНЬ С НАШАТЫРЕМ (A).
- Примените ТКАНЬ С НАШАТЫРЕМ (B); поговорите с персонажем; отдайте БРАСЛЕТ АДАЛИНДЫ.
- Пройдите СПП ©, чтобы получить ГВОЗДИ.
- Примените ДОМКРАТ; возьмите 3/3 ДОСКУ (D).
- Примените 3/3 ДОСКИ, ГВОЗДИ и МОЛОТОК на СЛОМАННОЕ ВЕДРО, чтобы получить ВЕДРО.
- Примените ВЕДРО, чтобы получить ВЕДРО С ВОДОЙ (E).
- Примените ВЕДРО С ВОДОЙ (F).
- Идите вперед.
- Поговорите с персонажем.
- Возьмите ИНСТРУКЦИЮ ОХРАННИКА и БАГОР (G).
- Примените КИНЖАЛ, чтобы получить НИТКИ (H).
- Идите назад.
- Примените БАГОР; возьмите ремень охранника (I).
- Идите вперед.
- Примените БАГОР, чтобы получить СВЯЗКУ КЛЮЧЕЙ (J).
- Поместите СВЯЗКУ КЛЮЧЕЙ (K).
- Решение (L). 1-3.
- Возьмите РВАННУЮ КУРТКУ и фуражку охранника.
- Осмотрите РВАННУЮ КУРТКУ, чтобы получить ЛИМОН и МЕДНЫЙ УЗОР.
- Идите назад.
- Вставьте МЕДНЫЙ УЗОР (M); возьмите ПОЧТОВЫЙ КЛЮЧ и брюки охранника (N).
- Примените ЛИМОН (O); возьмите ИГОЛКУ (P).
- Идите вперед.
- Примените ПОЧТОВЫЙ КЛЮЧ (Q); возьмите 2/5 ШАХМАТНУЮ ФИГУРКУ и бейдж охранника ®.
- Примените НИТКИ и ИГОЛКУ на РВАННУЮ КУРТКУ, чтобы получить куртку охранника.
- Выберите ИНСТРУКЦИЮ ОХРАННИКА.
- Нажмите (S); идите (T).
- Возьмите МАСТЕРОК; СУМКУ и 3/5 ШАХМАТНУЮ ФИГУРКУ; ОРЕХИ и 1/3 КОГОТЬ ГРИФОНА (U).
- Идите назад.
- Отдайте ОРЕХИ; возьмите ГЕРБ (V).
- Идите вперед.
- Вставьте ГЕРБ (W); возьмите КВАДРАТНЫЙ КЛЮЧ и ШЕСТЕРЕНКУ (X).
- Идите назад.
- Примените КВАДРАТНЫЙ КЛЮЧ на СУМКУ, чтобы получить КУСАЧКИ и ЗОЛОТУЮ КОРОНУ.
- Примените КУСАЧКИ, чтобы получить 4/5 ШАХМАТНУЮ ФИГУРКУ (Y).
- Примените КУСАЧКИ (Z), чтобы получить СЕРЕБРЯНУЮ КОРОНУ (A).
- Идите вперед.
- Вставьте ЗОЛОТУЮ и СЕРЕБРЯНУЮ КОРОНЫ (B) и пройдите СПП ©; получите ПРОПУСК В МУЗЕЙ.
- Отдайте ПРОПУСК В МУЗЕЙ (D).
- Идите вперед; поговорите с персонажем.
- Возьмите 2/3 КОГОТЬ ГРИФОНА (E).
- Возьмите ФОНАРЬ; примените МАСТЕРОК; возьмите СЕВЕРНУЮ АМЕРИКУ и записку (F).
- Идите назад.
- Поставьте ФОНАРЬ; возьмите 5/5 ШАХМАТНУЮ ФИГУРКУ (G).
- Поставьте 5/5 ШАХМАТНЫХ ФИГУР; возьмите КРУГЛЫЙ КЛЮЧ (H).
- Идите вперед.
- Примените КРУГЛЫЙ КЛЮЧ на СУМКУ, чтобы получить СТЕКЛОРЕЗ.
- Примените СТЕКЛОРЕЗ; возьмите 3/3 КОГТИ ГРИФОНА (I).
- Сделайте два шага назад.
- Вставьте 3/3 КОГТИ ГРИФОНА; возьмите РОЗУ ВЕТРОВ (J).
- Пройдите вперед 2 раза.
- Вставьте РОЗУ ВЕТРОВ; возьмите КОНЯ (K).
- Идите назад.
- Вставьте КОНЯ (L).
- Решение (М). C3-A4-B2-C4-A3-C2-D4-B3-D2-B1-C3-A2-C1-B3-A1-C2-B4-D3B2-D1.
- Возьмите ЮЖНУЮ АМЕРИКУ.
- Идите вперед.
- Вставьте СЕВЕРНУЮ и ЮЖНУЮ АМЕРИКИ (N); возьмите БРЕЛОК С ПУШКОМ (O).
- Примените БРЕЛОК С ПУШКОМ; возьмите ПУСТУЮ ТРУБКУ (P).
- Примените ТАБАК на ПУСТУЮ ТРУБКУ, чтобы получить ТРУБКУ С ТАБАКОМ.
- Отдайте ТРУБКУ С ТАБАКОМ (Q); возьмите ЭМБЛЕМУ ХРАНИТЕЛЯ.
- Примените ЭМБЛЕМУ ХРАНИТЕЛЯ; возьмите ПОДСКАЗКУ АРХИВА ®.
- Поместите ПОДСКАЗКУ АРХИВА (S).
- Решение (T).
- Возьмите РЫЧАГ и КНИГУ ЗАКЛИНАНИЙ.
- Идите назад 2 раза.
- Поговорите с персонажем; возьмите ШЕСТЕРЕНКУ (U).
- Вставьте 2 ШЕСТЕРЕНКИ и РЫЧАГ (V).
- Решения могут быть различными (W1-W2).
- Идите к почтовой станции.
- Возьмите ГАЕЧНЫЙ КЛЮЧ (X).
- Возьмите РОГАТИНУ, примените ГАЕЧНЫЙ КЛЮЧ, чтобы взять РУЧКУ СТАНКА (Y).
- Возьмите ЖИДКОСТЬ ДЛЯ РОЗЖИГА и ЭМБЛЕМУ ПАРОВОЗА (Z).
- Вставьте РУЧКУ СТАНКА, возьмите 1/3 ПОЧТОВЫЙ ЗНАК (A).
- Возьмите КАМЕНЬ, нажмите (B).
- Решение (С).
- Получите РЕЗИНКУ.
- Вставьте ЭМБЛЕМУ ПАРОВОЗА (D) и пройдите СПП (E); получите 2/3 ПОЧТОВЫЙ ЗНАК.
- Примените РЕЗИНКУ и КАМЕНЬ на РОГАТИНУ, чтобы получить РОГАТКУ.
- Примените РОГАТКУ (F); возьмите 3/3 ПОЧТОВЫЙ ЗНАК.
- Вставьте 3/3 ПОЧТОВЫЕ ЗНАКИ (G).
- Решение (Н). A-B-C-E-F-G-Hx2-Ix2-Dx3-Ex2-Fx2-Gx3-Hx2-I.
- Идите вперед.
- Возьмите МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ ПРУТ (I); примените МАРКУ (J), возьмите ДИСК (K).
- Возьмите ОГНИВО; примените МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ ПРУТ (L).
- Нажмите, затем поговорите с персонажем; возьмите ДИСК (M).
- Вставьте 2 ДИСКА (N); возьмите ЭМБЛЕМУ КУЗНЕЦА (O).
- Вставьте ЭМБЛЕМУ КУЗНЕЦА; возьмите ТУПОЙ СЕКАТОР (P).
- Идите назад.
- Поместите ТУПОЙ СЕКАТОР; получите ОСТРЫЙ СЕКАТОР (Q).
- Примените ОСТРЫЙ СЕКАТОР; возьмите ПОТУХШИЕ ВЕЕРА ®.
- Идите вперед.
- Примените ЖИДКОСТЬ ДЛЯ РОЗЖИГА и ОГНИВО на ПОТУХШИЕ ВЕЕРА, чтобы получить ЗАЖЖЕННЫЕ ВЕЕРА.
- Отдайте ЗАЖЖЕННЫЕ ВЕЕРА (S); получите КАМЕНЬ ПРОКЛЯТИЯ.
- Отдайте КНИГУ ЗАКЛИНАНИЙ и КАМЕНЬ ПРОКЛЯТИЯ (T).
- Решения могут быть различными.
|
Категория: Прохождение игр | Добавил: voron (17.05.2018)
|
Просмотров: 216
| Рейтинг: 0.0/0 |
Если эта статья помогла вам, пожалуйста, расскажите о нашем сайте своим друзьям в Вашей социальной сети!
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]
| |
| | |
|
|