Энигматис. Туман Рэйвенвуда - Прохождение игры
Глава 1 Фургон и Парк - Возьмите ФАКЕЛ [А).
- Идите налево.
- Возьмите фотографию и водительское удостоверение в качестве улик; возьмите КЛЮЧИ ОТ ФУРГОНА [В].
- Спуститесь вниз.
- Откройте фургон КЛЮЧАМИ ОТ ФУРГОНА [С].
- Войдите внутрь.
- Возьмите фотографию в качестве улики (D).
- Отодвиньте чемодан в сторону и откройте поговорите с девочкой [Е].
- Возьмите УЛОЧКУ (F).
- Достаньте КЛЮЧ ОТ АПТЕЧКИ с помощью УЛОЧКИ (G).
- Вернитесь назад.
- Выполните ЗПП (Н).
- Выполните ЗПП (I).
- Вы получили ПЛЮШЕВОГО МИШКУ (J).
- Откройте аптечку с помощью КЛЮЧА ОТ АПТЕЧКИ (К), возьмите БИНТ и ПЕРЕКИСЬ ВОЛОРОЛА (L)
- Заидите в фургон.
- Поговорите с девочкой и отдайте ей ПЛЮШЕВОГО МИШКУ; обработайте ее руку ПЕРЕКИСЬЮ ВОЛОРОЛА и наложите БИНТ (M)
- Осмотрите будильник (N).
- Изучите таинственные тени [0].
- Подойдите к воротам парка и зайдите внутрь.
- Поговорите с Уитмаршем; возьмите карту (P)
- Отправляйтесь к билетной кассе.
- Поговорите с кассиром и возьмите БИЛЕТ НА ФУНИКУЛЕР (Q).
- Идите к Лесной дорожке.
- Осмотрите дверь Закусочной ®; возьмите КУЛОН В ВИЛЕ РОЗОВОЙ БАБОЧКИ (S).
- Идите к Музейной площади.
- Возьмите СТЕКЛОРЕЗ (Т).
- Вернитесь назад.
- Вырежите стекло с помощью СТЕКЛОРЕЗА; откройте дверь (U).
- Войдите в Закусочную.
- Поверните рычаг кассового аппарата (V); возьмите ЖЕТОН ДЛЯ ЛЮКА (W).
- Отодвиньте медвежью шкуру (X).
- Вставьте в люк ЖЕТОН ЛЛЯ ЛЮКА, чтобы начать мини-игру (Y)
- Передвиньте штифты к светящимся кнопкам.
- Перемещайте красный штифт по часовой стрелке, сделав петлю, и проведите его мимо колеса (1 ].
- Перемещайте зеленый штифт по часовой стрелке, сделав петлю дважды, и поднимитесь вверх (2].
- Переместите красный штифт наверх (3).
- Спуститесь в подвал.
- Бросьте ФАКЕЛ в темноту (Z).
- Отодвиньте шторы (А] и идите в боковую комнату.
- Возьмите ТОМАГАВК [В].
- Отправляйтесь к Камере пленника и возьмите ЗАЖИГАЛКУ (С).
- Поговорите с пленником.
- Спуститесь в Подвал.
- Откройте ящик с помощью ТОМАГАВКА; возьмите КЕРОСИН и УГОЛЬ (D).
- Поверните налево.
- Налейте КЕРОСИН в лампу и зажгите ее с помощью ЗАЖИГАЛКИ [Е].
- Возьмите ЛЕСТНИЦУ (F].
- Уберите ткань с Доски с уликами.
- Очистите лоску от всех лишних предметов; Вы получите ЛОМ, СКРЕБОК и КРЮК С РЕЗЬБОЙ [G).
- Переместите три улики в круг [Н].
- Поговорите с пленником.
- Возьмите МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ ЛАПУ и ПРОСТЫНЮ (I).
- Спуститесь в подвал.
- Поставьте ЛЕСТНИЦУ (J).
- Накройте символы ПРОСТЫНЕЙ и проведите по ней УГЛЕМ; возьмите РУНИЧЕСКИЙ КОд [К].
- Поверните рукоятку подъемника и вставьте в него ЛОМ (L).
- Пройдите сквозь лабиринт.
- Поверните подъемники, чтобы открыть ворота (M); чтобы открыть символы, нажмите на выступающие камни (N] или очистите мох с помощью СКРЕБКА [0].
- Двигайтесь влево, вперед, вперед, влево, вправо.
- Выполните ЗПП (P).
- Вы получите КРЮК С ЦЕПЬЮ.
- Отодвиньте камень и возьмите МЕТАЛЛИЧЕСКОГО РЕЛЬЕФА [Q]
- Присоедините КРЮК С иЕПЬЮ к висящей цепи ®
- Прикрепите КРЮК С РЕЗЬБОЙ к люку и присоедините к нему цепь (S).
- Поверните подъемник [Т].
- Поднимите люк и спуститесь вниз.
- Уберите тряпки (U).
- Несколько раз преместите металлическую лапу (V)
Глава 2 Тени Рэйвенвуда - Соберите улики и возьмите бумажник (W) и МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ ЛАПУ (X).
- Вернитесь к Камере пленника.
- Поместите ФРАГМЕНТ МЕТАЛЛИЧЕСКОГО РЕЛЬЕФА на дверь (Y)
- Возьмите ФРАГМЕНТ ЗАМКА 1 /3 (Z).
- Поговорите с пленником (А).
- Вернитесь назад.
- Положите две МЕТАЛЛИЧЕСКИЕ ЛАПЫ на крышку люка и поверните их (В).
- Поднимитесь по лестнице и вернитесь назад.
Попытайтесь взять сумку (С).
- Вернитесь назад.
- Поговорите с женщиной-билетером.
- Вытащите все предметы из аптечки; возьмите КУЛОН В ВИДЕ СИНЕЙ БАБОЧКИ (D)
- Возьмите медальон в качестве улики; возьмите НОЖ (Е).
- Откройте аптечку с помощью НОЖА и возьмите КЛЕЙКУЮ ЛЕНТУ; откройте бутылку и наберите СОННУЮ СЫВОРОТКУ в шприц (F).
- Возьмите БЕЧЕВКУ (G).
- С помощью СКРЕБКА (Н) очистите статую совы и откройте ее для мини-игры (I).
- Вращайте плитки так, чтобы соединить все цветные линии (J).
- Возьмите ФРАГМЕНТ МЕТАЛЛИЧЕСКОГО РЕЛЬЕФА (К).
- Выполните ЗПП (L).
- Вы можете сыграть в мини-игру (M)
- Найдите пары картинок, на которых изображены похожие символы. За каждую найденную пару, из списка ЗПП будет удален один предмет.
- Вы получите ШПИЛЬКУ и дополнительные улики.
- Идите в Закусочную.
- Поместите БЕЧЕВКУ, ШПИЛЬКУ, СОННУЮ СЫВОРОТКУ и КЛЕЙКУЮ ЛЕНТУ на арбалет и возьмите готовый АРБАЛЕТ С СЕДАТИВНЫМИ ДРОТИКАМИ (N)
- Вернитесь назад.
- Выстрелите в медведя из АРБАЛЕТА С СЕДАТИВНЫМИ ДРОТИКАМИ.
- Вставьте карту памяти и батарейки в камеру и закройте оба отсека (0); посмотрите видеозапись и возьмите улики.
- Идите к Доске с уликами.
- Перенесите улики, касающиеся трупов в бочках и женщины-билетера, в круг "Еще одна тайна" (P).
- Поговорите с пленником (Q).
- Поместите ФРАГМЕНТ МЕТАЛЛИЧЕСКОГО РЕЛЬЕФА на дверь камеры.
- Отправляйтесь к Музейной площади и к Скале.
- Перережьте веревку с помощью НОЖА и возьмите ВЕРЕВКУ ®.
- Вернитесь назад и поднимитесь по лестнице.
- Поднесите веревку к двери и привяжите ее к статуе (S)
- С помощью ТОМОГАВКА сломайте ограждение (Т).
- Идите в Музей.
- Достаньте ФРАГМЕНТ ЗАМКА 2/3 с помощью НОЖА (U).
- Отодвиньте предметы в сторону и возьмите НОЖОВКУ и ФРАГМЕНТ ЗАМКА 3/3 (V).
- Разбейте стекло и возьмите еще две улики (W); снимите панель.
- Активируйте мини-игру с помощью ФРАГМЕНТОВ ЗАМКА и РУНИЧЕСКОГО КОДА.
- Меняйте направление вращения циферблата с помощью кнопок со стрелками и используйте цифровые кнопки, чтобы переместить циферблат к символам кода.
- Комбинация: X, 4, 7, Y, 3, X, 4, 4.
- Возьмите улики: ДЕРЕВЯННЫЙ ГЛАЗ (ЗРАЧОК) и ЭЛЕКТРИЧЕСКИЙ КАБЕЛЬ 1/3 (Z).
- Выполните ЗПП или сыграйте в мини-игру (А).
- Вы получите МАГНИТ.
- Идите к Скале.
- Разрежьте цепь с помощью НОЖОВКИ и положите на нее МАГНИТ; воспользуйтесь магнитом, чтобы достать ОТМЫЧКУ (B).
- Идите к Лесной дорожке.
- Вставьте ДЕРЕВЯННЫЙ ГЛАЗ (ЗРАЧОК) в резную скульптуру, чтобы начать мини-игру (С).
- Вращайте панель так, чтобы шары попали в соответствующие лунки (D).
- Возьмите ФРАГМЕНТ МЕТАЛЛИЧЕСКОГО РЕЛЬЕФА (E).
- Отправляйтесь в Музей.
- Вскройте замок с помощью ОТМЫЧКИ (F)
- Идите к Станции фуникулера.
- Возьмите ЭЛЕКТРИЧЕСКИЙ КАБЕЛЬ 2/3 (G) .
- Посмотрите в подзорную трубу, чтобы получить дополнительные улики; возьмите ЭЛЕКТРИЧЕСКИЙ КАБЕЛЬ 3/3 (H).
- Перейдите к Доске с уликами.
- Поместите фотографию мертвого тепа в круг "Еще одна тайна" (I).
- Поместите две улики, касающиеся Уитмарша, в круг "Подозреваемый" (J)
- Поговорите с пленником и возьмите ЭМБЛЕМУ В ВИДЕ ВОРОНА (К).
- Поместите ФРАГМЕНТ МЕТАЛЛИЧЕСКОГО РЕЛЬЕФА на дверь клетки.
- Идите к Станции фуникулера.
- Разбейте стекло с помощью ТОМАГАВКА и снимите панель.
- Активируйте мини-игру с помощью ЭЛЕКТРИЧЕСКИХ КАБЕЛЕЙ.
- Соедините цветные провода так, чтобы получились нарисованные на картинках символы (L); решение случайно и может отличаться от вашего.
- Нажмите на рычаг (M).
- Вставьте БИЛЕТ НА ФУНИКУЛЕР в отверстие (N).
- Войдите в кабину.
Глава 3 Долина Рэйвенвуда - Идите направо.
- Возьмите ЛОСКУТ (0).
- Вернитесь назад
- Оберните стекло ЛОСКУТОМ и разрежьте сеть (Р), возьмите РЫБОЛОВНУЮ СЕТЬ.
- Идите направо.
- Свесьте РЫБОЛОВНУЮ СЕТЬ со скалы и взберитесь по ней наверх (Q).
- Возьмите КАМЕНЬ ®.
- С помощью КАМНЯ (S) откройте ящик с инструментами.
- Выполните ЗПП (T).
- Вы получите РЫБОЛОВНУЮ КАТУШКУ.
- Идите направо.
- Возьмите ПРОВОЛА (U); выловите САМОНАЛУВАЮЩИЙСЯ ЖИЛЕТ с помощью РЫБОЛОВНОЙ КАТУШКИМ.
- Разломите доски с помощью КАМНЯ и свяжите их ПРОВОДАМИ; возьмите РАБОЧИЕ МОСТКИ (W)
- Идите направо.
- Проложите РАБОЧИЕ МОСТКИ над пропастью (X).
- Подложите САМОНАЛУВАЮЩИЙСЯ ЖИЛЕТ под камни и надуйте его (Y).
- Выберитесь из оврага.
- Оторвите плакаты (Z); откройте ящик с ЭМБЛЕМОЙ В ВИДЕ ВОРОНА и возьмите ДЕРЕВЯННУЮ РЫБУ (А), МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ ПАНЕЛЬ и БАТАРЕЙКИ (В).
- Возьмите ОБЛОМОК РЕЛЬСЫ (С); отдайте медведю ДЕРЕВЯННУЮ РЫБУ и получите две мини-игры.
- Переставляйте панели до тех пор, пока не сможете достать рыбу (D-I)
- Возьмите ФРАГМЕНТ МЕТАЛЛИЧЕСКОГО РЕЛЬЕФА (J)
- Отправляйтесь в Деревню дровосеков.
- Возьмите КОРЗИНУ (К).
- Отправляйтесь к Выставке дровосеков.
- Возьмите ПРОБКУ (L).
- Спуститесь вниз и пройдите к Реке.
- Вы получите некоторые улики.
- Возьмите ВЕРЕВКУ и СПИЧКИ (М).
- Выполните ЗПП (N).
- Вы получите ВОДЯНОЙ НАСОС.
- Вернитесь назад.
- Заткните ПРОБКОЙ дыру в бассейне (0) и установите ВОДЯНОЙ НАСОС (P); наполните бассейн и достаньте ОРЕХ (Q).
- Отдайте ОРЕХ белке и возьмите заколку для волос в качестве улики ®.
- Вернитесь назад.
- Откройте колодец с помощью ОБЛОМКА РЕЛЬСЫ и спустите вниз ВЕРЕВКУ (S).
- Спуститесь в Колодец.
- Подойдите к Доске с уликами.
Извлеките из камеры старые батарейки и вставьте новые БАТАРЕЙКИ.
- Положите камеру в круг "Местонахождение Симеонов" (Т).
- Перенесите заколку для волос и улики, связанные с загадочным мужчиной, в круг"Бекки" (U).
- Поместите ФРАГМЕНТ МЕТАЛЛИЧЕСКОГО РЕЛЬЕФА на двери камеры.
- Отправляйтесь к Выставке дровосеков.
- Выполните ЗПП или сыграйте в мини-игру (V).
- Вы получите КЛЮЧ.
- Идите к Реке.
- С помощью КЛЮЧА откройте люк; извлеките КЛАПАН и СТАМЕСКУ (W).
- Вернитесь на два шага назад.
- Откройте шкафчик при помощи СТАМЕСКИ; отодвиньте пальто и возьмите РЕЗИНОВЫЙ ШЛАНГ, ТОРЦЕВОЙ КЛЮЧ и РАСТОПОЧНЫЙ МАТЕРИАЛ (X).
- Идите к Выставке дровосеков.
- Установите КЛАПАН в локомотиве и поверните его (Y); положите уголь в КОРЗИНУ и возьмите УГОЛЬ (Z).
- Отсоедините вагон при помощи ТОРЦЕВОГО КЛЮЧА (А)
- Отправляйтесь к Реке.
- Положите УГОЛЬ, РАСТОПОЧНЫЙ МАТЕРИАЛ и СПИЧКИ в печь и закройте ее; присоедините РЕЗИНОВЫЙ ШЛАНГ к КЛАПАНУ.
- Поместите другой конец шланга в реку (В).
- Надавите на насос (С) и потяните за рычаг (D).
- Зайдите в кабину, чтобы начать мини-игру.
- Установите рычаги в правильном положении, чтобы захватить, передвинуть и опустить вниз два бревна.
- Решение: захват (Е) - 3, 1, 2, 4: предвижение (F) - 3, 2, 1; спуск (G) - 3, 2, 1,4; захват - 4; передвижение - 3, 2, 1; спуск - 3, 2, 1,4.
- Перейдите через реку.
- Возьмите СКРЕПКУ (Н).
- Возьмите ТОНКИЙ ГВОЗДЬ (I).
- Откройте дверь хижины с помощью ТОНКОГО ГВОЗЛЯ и СКРЕПКИ (J).
- Войдите в Хижину.
Глава 4 Неожиданная Встреча - Отодвиньте одеяло и возьмите улики (К).
- Откройте люк и поговорите с Бекки (L).
- Еще раз поговорите с Бекки; откройте книгу и возьмите МОНЕТУ и ФРАГМЕНТ МЕТАЛЛИЧЕСКОГО РЕЛЬЕФА (M).
- Осмотрите ногу Гамильтона (N)
- Поговорите с Бекки и возьмите ее ЛЕНТЫ (0).
- Выполните ЗПП или сыграйте в мини-игру (Р).
- Вы получите ГВ03Д0ДЕР.
- Вернитесь назад.
- Снимите доску с помощью ГВ03Д0ДЕРА, откройте дверь и возьмите ТОЛСТЫЕ ПЕРЧАТКИ (Q)
- Зайдите в Хижину.
- Возьмите ОТВЕРТКУ с помощью ТОЛСТЫХ ПЕРЧАТОК ®.
- Вернитесь на три шага назад.
- Потяните за ручку, положите монету в ящик, нажмите на кнопку и возьмите ФИШКУ С ЭМБЛЕМОЙ РЭЙВЕНВУЛА (S).
- Идите направо.
- Откройте аптечку с помощью ОТВЕРТКИ (T)
- Возьмите ГРЯЗНЫЕ БИНТЫ (U).
- Выполните ЗПП или сыграйте в мини-игру (V).
- Вы получите ПИЛУ.
- Перейдите через реку.
- Положите ФИШКУ С ЭМБЛЕМОЙ РЭЙВЕНВУЛА на ящик (W) и возьмите мыло; положите мыло в воду, постирайте ГРЯЗНЫЙ БИНТ и возьмите ВЛАЖНЫЙ БИНТ (X).
- Распилите доски ПИЛОЙ и возьмите ДЕРЕВЯННЫЕ ЛОСКИ (Y).
- Идите в Хижину.
- Высушите ВЛАЖНЫЙ БИНТ и возьмите ЧИСТЫЙ БИНТ (Z).
- Наложите ЧИСТЫЙ БИНТ, ЛЕРЕВЯННЫЕ ЛОСКИ и ЛЕНТЫ на ногу Гамильтона (А).
Глава 5 Погоня - Выполните ЗПП или сыграйте в мини-игру (В).
- Вы получите КОСТЫЛЬ.
- Отдайте костыль Гамильтону.
- Вернитесь назад.
- Поговорите с Гамильтоном, возьмите МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ ПАНЕЛЬ (С).
- Вернитесь на три шага назад и спуститесь в Колодец.
- Поднесите две МЕТАЛЛИЧЕСКИЕ ПАНЕЛИ к двери, чтобы начать мини-игру (D).
- Вращайте диски, чтобы поставить плитки рядом с соответствующими символами.
Решения: поворот 1, 2, 4, 4, 3, 3, 4, 4, 4.
- Войдите в дверь.
- Следуйте за гигантскими корнями, чтобы пройти сквозь лабиринт.
- Идите налево, направо, направо, налево и направо, чтобы добраться до Подземного зала.
- Возьмите СТАЛЬНОЙ ШТЫК (Е).
- Загляните в дверь камеры и получите дополнительные улики.
- Достаньте КИРПИЧ с помощью СТАЛЬНОГО ШТЫКА (F).
- Отправляйтесь к Доске с уликами.
- Перенесите улики, касающиеся родителей Бекки, в круг (G).
- Поместите ФРАГМЕНТЫ МЕТАЛЛИЧЕСКОГО РЕЛЬЕФА на дверь камеры.
- Вернитесь в Подземный зал.
- Поместите кирпич между дверками люка и откройте его (H).
- Идите к Станции.
Отодвиньте камень и возьмите ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ (I).
Откройте панель и возьмите СВЕТЯЩУЮСЯ ПАЛОЧКУ (J)..
Идите к Мосту.
Поговорите с женщиной-билетером (К).
Попробуйте взять из машины некоторые предметы (L).
Выполните ЗПП (М).
- Выполните ЗПП (N).
- Вы получите МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ ДИСК 1/3.
- Идите к Усадьбе.
- Возьмите КОЖАНЫЙ РЕМЕШОК (Р).
- Выполните ЗПП (Q).
- Вы получите ХАПУГУ.
- Подойдите к Дереву.
- Возьмите НОЖЕВОЕ ЛЕЗВИЕ ®.
- Возьмите ЛИНЗУ (S).
- Сделайте три шага назад.
- Откройте окно с помощью КОЖАНОГО РЕМЕШКА, с помощью ХАПУГИ возьмите ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ и Б0ЛТ0РЕЗ (T).
- Отрежьте кабель при помощи Б0ЛТ0РЕЗА и привяжите его к столбу (U).
- Уберите сломанный предохранитель, вставьте внутрь два новых ПРЕЛОХРАНИТЕЛЯ и потяните за ручку (V).
- Возьмите СТАЛЬНОЙ КАБЕЛЬ (U).
- Двигайтесь вперед.
- Прикрепите СТАЛЬНОЙ КАБЕЛЬ к машине (W)
- Прикрепите другой коней кабеля к пню (X).
- Потяните за рычаг (Y).
- Возьмите КРЕКЕРЫ и ДЕРЕВЯННЫЙ КЛЫК; откройте ящик при помощи НОЖЕВОГО ЛЕЗВИЯ и возьмите АЭРОЗОЛЬ (Z).
- Отправляйтесь к Усадьбе.
- Бросьте СВЕТЯЩУЮСЯ ПАЛОЧКУ в дупло; угостите енота КРЕКЕРАМИ и возьмите СВЕЧУ и МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ ДИСК 2/3 (А).
- Вставьте ДЕРЕВЯННЫЙ КЛЫК в пасть волка (В).
- Приблизьте волка, чтобы начать мини-игру.
- Вращайте диски так, чтобы одинаковые символы пересекались друг с другом.
- Решения: СЗ, D3.
- Возьмите ФРАГМЕНТ МЕТАЛЛИЧЕСКОГО РЕЛЬЕФА (F).
- Отправляйтесь на смотровую площадку на Дереве.
- Вставьте СВЕЧУ в фонарь и зажгите ее с помощью ЛИНЗЫ; возьмите ГОРЯЩУЮ СВЕЧУ (G).
- Поднесите ГОРЯЩУЮ СВЕЧУ к корням и с помощью АЭРОЗОЛЯ увеличьте пламя (H); возьмите МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ ДИСК 3/3. (I).
- Вернитесь на три шага назад.
- С помощью МЕТАЛЛИЧЕСКИХ ЛИСКОВ активируйте мини-игру.
- Вращайте кольца до тех пор, пока не выровняется изображение в центре (J).
- Идите в сторону Туннеля.
- Возьмите ОСКОЛОК ЗЕРКАЛА (К).
- Выполните ЗПП или сыграйте в мини-игру (L).
- Вы получите ГОЛОВУ ВОРОНА.
- Поставьте ГОЛОВУ ВОРОНА на ворона (M); возьмите ДЕТАЛЬ АРОЧНОГО ЗАМКА (N).
- Загляните в ворота.
- Просуньте ЗЕРКАЛО через решетку и поднесите к нему ДЕТАЛЬ АРОЧНОГО ЗАМКА (0); вскройте замок.
- Отправляйтесь к Лвору усадьбы.
Глава 6 Гнездо Ворона - Идите вперед.
- Избавьтесь от корней на двери пока и возьмите РЕЗИНОВУЮ ПЕРЧАТКУ (P)
- С помощью РЕЗИНОВОЙ ПЕРЧАТКИ отодвиньте кабель и возьмите РУЧКУ В ВИДЕ КРЫЛА и СТАТУЭТКУ ЖРЕЦА (Q).
- Вставьте РУЧКУ В ВИЛЕ КРЫЛА в дверь и откройте люк ®.
- Выполните ЗПП или сыграйте в мини-игру (S).
- Вы получите СТАТУЭТКУ ЖРЕЦА.
- Воспользуйтесь двумя СТАТУЭТКАМИ ЖРЕЦОВ, чтобы начать мини-игру (Т).
- Переставляйте статуэтки до тех пор, пока они не будут сгруппированы в соответствии с подарками, которые у них в руках.
- Решения: передвижение статуэток 3, 5, 9, 2, 8, 9, 6, 8, 9, 1, 3, 9, 8, 6, 4, 9, 8, 6, 9.
- Возьмите ЭМБЛЕМУ В ВИЛЕ КАПЛИ КРОВИ (U).
- Поднесите ЭМБЛЕМУ В ВИЛЕ КАПЛИ КРОВИ к фонтану (V) и возьмите ДЕРЕВЯННОЕ ПЕРО 1/2 и МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ СТЕРЖЕНЬ (W);
при помощи МЕТАЛЛИЧЕСКОГО СТЕРЖНЯ откройте отсек, чтобы деактивировать фонтан (X).
- Отправляйтесь к Пещере.
- Вы соберете новые улики.
- Возьмите ДЕРЕВЯННОЕ ПЕРО 2/2 (Y).
- Возьмите улики и МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ СТЕРЖЕНЬ (Z).
- Откройте сумку и возьмите ИНИЦИАЛЫ (А).
- Подойдите к Доске с уликами.
- Перенесите доказательства, касающиеся автомобилей и иллюзий, в круг "Десятки убийств!" (В).
- Поднесите ИНИЦИАЛЫ к бумажнику и получите улики (С).
- Перенесите новую улику, медальон и информацию о стороже в круг "Роль женщины-билетера" (D); вы получите РЕЛИКВИИ ЖЕНЩИНЫ БИЛЕТЕРА.
- Поговорите с пленником и возьмите ФРАГМЕНТ РЕЛЬЕФА 1/3 (Е).
- Поместите ФРАГМЕНТ МЕТАЛЛИЧЕСКОГО РЕЛЬЕФА на двери камеры и еще раз поговорите с пленником.
- Отправляйтесь к Мосту рядом со Станцией.
- Отдайте женщине-билетеру РЕЛИКВИИ ЖЕНЩИНЫ- БИЛЕТЕРА (F); возьмите КЛЮЧИ ОТ ФУРГОНА (G).
- Идите во Двор Усадьбы.
- Разместите ДЕРЕВЯННЫЕ ПЕРЬЯ на их местах, чтобы начать мини-игру.
- С помощью стрелок передвигайте капли крови к сердцу; несмотря на то, что все капли двигаются одновременно, вы можете сфокусировать внимание только на одной (Н).
- Возьмите ФРАГМЕНТ МЕТАЛЛИЧЕСКОГО РЕЛЬЕФА (I).
- Отправляйтесь в Пещеру.
- При помощи КЛЮЧЕЙ ОТ ФУРГОНА откройте ящик в фургоне женщины-билетера (J); возьмите ДОМКРАТ (К).
- С помощью ДОМКРАТА откройте дверь фургона (L).
- Зайдите в Фургон.
- Возьмите МЕШОК МУКИ (M)
- Откройте шкатулку с помощью КУЛОНА В ВИДЕ РОЗОВОЙ БАБОЧКИ и КУЛОНА В ВИДЕ ГОЛУБОЙ БАБОЧКИ; отодвиньте фотографии.
- Возьмите БРИЛЛИАНТОВОЕ КОЛЬЦО и НОЖНИЦЬКШ.
- С помощью НОЖНИЦ разрежьте сетку и возьмите УГЛЕКИСЛОТНЫЙ ОГНЕТУШИТЕЛЬ (0).
- Вернитесь на два шага назад.
- Выполните ЗПП или сыграйте в мини-игру (P).
- Вы получите КАМЕННЫЙ ДИСК.
- Отправляйтесь в Пещеру.
- Используйте КАМЕННЫЙ ДИСК и МЕШОК МУКИ для мини- игры; вытрите излишки муки.
- Вращайте диски до тех пор, пока все символы не встанут на свои места (Q).
- Возьмите ФРАГМЕНТ МЕТАЛЛИЧЕСКОГО РЕЛЬЕФА и ФРАГМЕНТ РЕЛЬЕФА 2/3 ®.
- Вернитесь на три шага назад.
- Выполните ЗПП или сыграйте в мини-игру (S).
- Вы получите ФРАГМЕНТ РЕЛЬЕФА 3/3.
- Двигайтесь вперед.
- Поднесите ФРАГМЕНТЫ РЕЛЬЕФА к замку (T); воспользуйтесь УГЛЕКИСЛОТНЫМ ОГНЕТУШИТЕЛЕМ и МЕТАЛЛИЧЕСКИМ СТЕРЖНЕМ, чтобы избавиться от корней, и нажмите на замок.
- Войдите в Усадьбу.
- Возьмите РУБИНОВЫЙ ГЛАЗ (U).
- Поместите РУБИНОВЫЙ ГЛАЗ на штык и возьмите ШТЫК (V).
- Избавьтесь от корней, связывающих руки и ноги Бекки, при помощи ШТЫКА (W).
- Поговорите с Бекки
Глава 7 Тайна Разгадана - Попросите Бекки выйти из шкафа (X)
- Отправляйте Бекки к следующим вещам: меч (Y), комод х2 (Z), шкаф (X), комод х2, меч.
- Возьмите меч и перережьте корни (А).
- Поговорите с Бекки.
- Выполните ЗПП или сыграйте в мини-игру (В).
- Вы получите ШТОПОР.
- При помощи ШТОПОРА откройте ящик (С); возьмите КЛЮЧ от КАБИНЕТА (D).
- Откройте дверь кабинета с помощью КЛЮЧА ОТ КАБИНЕТА (E).
- Зайдите в Кабинет.
- Вырежьте стекло с помощью БРИЛЛИАНТОВОГО КОЛЬЦА и возьмите КИСЛОТУ (F); возьмите УЛИКИ и ПИНЦЕТ (G).
- Возьмите улики и ФРАГМЕНТ МЕТАЛЛИЧЕСКОГО РЕЛЬЕФА (G), откройте книгу и прочитайте записку;
вылейте КИСЛОТУ на кристалл и при помощи ПИНЦЕТА возьмите ЭМБЛЕМУ В ВИДЕ ГОЛОВЫ БЫКА (Н).
- Избавьтесь от книг и возьмите ЭМБЛЕМУ В ВИДЕ ГОЛОВЫ ОВЦЫ (I).
- Вернитесь назад.
- Поместите ЭМБЛЕМУ В ВИДЕ ГОЛОВЫ БЫКА и ЭМБЛЕМУ В ВИДЕ ГОЛОВЫ ОВЦЫ на изображение на ящике (Л; возьмите ДЕТАЛЬ СЕЙФА 112, две улики (К), ФАЛЬЦОВАННУЮ СТРАНИЦУ и УФ ЛАМПУ (L).
- Подойдите к Доске с уликами.
- Перенесите улики, касающиеся дерева, в круг "Место преступления" (M).
- Поместите улики, касающиеся ворона и передачи жизненных сил, в круг "Мотив преступления" (N).
- Идите к Камере пленника.
- Поднесите к двери три ФРАГМЕНТА МЕТАЛЛИЧЕСКОГО РЕЛЬЕФА.
- Поговорите с пленником.
- Пройдите в Кабинет.
- Вставьте УФ ЛАМПУ в фонарик и возьмите УФ ФОНАРИК (0).
- Используйте УФ ФОНАРИК во время выполнения ЗПП на доске для заметок(Р).
- Вы получите ОБРЫВКИ СТРАНИЦЫ.
- Включите УФ свет и прикрепите ОБРЫВКИ СТРАНИЦЫ на доску, чтобы начать мини-игру.
- Восстановите страницу, переставляя клочки бумаги; выдепите обрывок, чтобы его повернуть.
- Возьмите КОД ОТ СЕЙФА (Q).
- Отправляйтесь на смотровую плошалку на Дереве.
- Поместите ФАЛЬЦОВННУЮ СТРАНИЦУ на карту ®
- Посмотрите в телескоп, чтобы начать мини-игру.
- Найдите скалы в порядке, указанном на карте; Вы можете менять фокус с помощью регулятора справа.
- Возьмите ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ РУН (S).
- Заидите в Усадьбу.
- Выполните ЗПП или сыграйте в мини-игру (Т).
- Вы получите ДЕТАЛЬ СЕЙФА 2/2.
- Двигайтесь вперед.
- Запустите мини-игру при помощи ДЕТАЛЕЙ СЕЙФА и КОДА ОТ СЕЙФА (U).
- Введите код: П4, Л7, ЛЗ, ПО, Л6.
- Поверните ручку и возьмите улики, два ФРАГМЕНТА МЕТАЛЛИЧЕСКОГО РЕЛЬЕФА и ЭМБЛЕМУ В ВИДЕ СЕРДЦА (V).
- Подойдите к двери дерева.
- Вставьте ЭМБЛЕМУ В ВИДЕ СЕРДЦА в отверстие в двери и введите рунический код (W).
- Войдите внутрь Дерева.
- Потяните за небольшую ветку (X), чтобы начать мини-игру (Y).
- Расставьте объекты по своим местам, чтобы просмотр историю Асмолея (Z).
- Расставьте объекты по своим местам, чтобы просмотр историю Асмолея (А).
- Возьмите последний ФРАГМЕНТ МЕТАЛЛИЧЕСКОГО РЕЛЬЕФА(С)
- Отправляйтесь к Камере пленника.
- Вставьте оставшиеся ФРАГМЕНТЫ МЕТАЛЛИЧЕСКОГО РЕЛЬЕФА.
- Подойдите к Доске с уликами.
- Поместите улики, касающиеся кинжала и отчета полиции, в круг "Сразиться с Жрецами?" (D).
- Отправляйтесь в Хижину.
- Поговорите с Гамильтоном и возьмите РИТУАЛЬНЫЙ КИНЖАЛ (E).
- Идите к Дереву.
- Ударьте РИТУАЛЬНЫМ КИНЖАЛОМ ворона (F).
- Войдите в Дерево и двигайтесь прямо.
- Подойдите к родителям Бекки (G), чтобы начать мини- игру.
- Аккуратно отодвиньте корни (Н).
- Вернитесь назад.
- Пройдите через окно (I).
- Отодвиньте корни и двигайтесь вперед.
- Перережьте корни при помощи РИТУАЛЬНОГО КИНЖАЛА и двигайтесь вперед.
- Пронзите сердце РИТУАЛЬНЫМ КИНЖАЛОМ (J).