Главная Мой профиль Регистрация Выход Вход
Приветствую Вас
Прохождение игр

Общий алфавитный список всех прохождений к играм на сайте (от А до И).

Общий алфавитный список всех прохождений к играм на сайте (от К до П).

Общий алфавитный список всех прохождений к играм на сайте (от Р до Я).



Меню сайта

Категории раздела
Прохождение игр [481]





Главная » Статьи » Прохождение игр

Прохождение игры A New Beginning: Final Cut

Прохождение игры A New Beginning: Final Cut - Прохождение игры



Управление

В игре два главных героя, действие между которыми переключается автоматически. Курсор активизируется удерживанием левой кнопки мыши в активной области, после чего появляется круглое меню, содержащее от одного до четырех возможных действий. Продолжая удерживать кнопку мыши, выбираем нужное. Активные точки локации подсвечиваются с помощью пробела. При наведении на них курсор меняет вид на светящийся или на стрелки там, где есть переход на другую локацию. Переход можно осуществлять как одинарным, так и двойным щелчком мыши. В последнем случае произойдет мгновенная смена локации.

Главное меню вызывается клавишей Esc. Этой же кнопкой можно пропустить видеоролик. Реплики пропускаются левой кнопкой мыши по одной, кнопкой Esc – весь разговор полностью.

Инвентарь находится внизу, и вызывается правой кнопкой мыши. Для действий с предметами инвентаря также используется многофункциональный курсор-меню. Предметы инвентаря комбинируются между собой перенесением одного из них на другой прямо в инвентаре.

Появившаяся в правом верхнем углу большая красная кнопка позволяет пропустить решаемую задачку, если нет желания сидеть над её решением дальше. Появляется кнопка не сразу, а спустя некоторое время после запуска задачи.



Пролог

Играем за Бэнта
Осмотрев красный агрегат, стоящий перед нами, пытаемся его завести, разумеется, безуспешно. Открываем крышку, смотрим внутрь и видим порванный ремень. Забираем его и связываем узлом в инвентаре. Связанный ремень ставим на место и снова заводим мотор. Ремень снова рвется. Прекращаем попытки и спускаемся по лестнице к дому на берегу.

Пытаемся открыть нижнюю дверь, узнаем, что это дверь в подвал, но она заперта. Поднимаемся и заходим в дом через верхнюю дверь. У фотографии на стене отгибаем угол и достаем спрятанный ключ. Спускаемся к реке. Применив ключ на нижнюю дверь, заходим внутрь, снимаем покрывало с вещей, после чего Бэнт сам зажжет свет. Осматриваем тумбочку справа, достаем из ящика отвертку и идем к двери в клетушку. Открываем дверь и применяем отвертку на перевернутый велосипед, чтобы снять с колеса камеру. После чего смотрим ролик о том, как на площадку перед домом садится вертолет, из него выходит девушка и Бэнт, разинув рот, ломает отвертку.

После разговора с девушкой снова поднимаемся к агрегату, убираем из мотора порванный ремень и ставим на его место велосипедную камеру, убедившись при этом, что размер не совпадает. Убираем торчащий справа винт и втыкаем на его место сломанную отвертку. Растягиваем камеру на обломок отвертки и запускаем мотор. Видим, что одно из колес заедает, нам нужна смазка. Возвращаемся в дом.

Забираем растительное масло, которое стоит над холодильником, возвращаемся к агрегату и смазываем большое колесо мотора. Еще одна попытка, и Бэнт понимает, что ему нужен помощник, так как необходимо прижимать отвертку крышкой во время работы, чтобы она не вылетела из непредназначенного для неё отверстия.

Возвращаемся к незнакомке и просим её о помощи, после чего вновь смотрим ролик о том, как наш агрегат (который мы починили) даёт такой выхлоп, что убивает сидящую на дереве птицу, что очень возмущает гостью.

Оказываемся у воды, где девушка хоронит птицу. Внезапно ей становится плохо, бежим в дом за водой. Звонит телефон. Разговариваем и даем Фэй (так зовут гостью) воду, а затем слушаем её рассказ. Конец пролога.

Глава I

Играем от лица Фэй
После просмотра ролика оказываемся на площадке с дымящейся капсулой. Открываем ящик между сиденьями и достаем оттуда чемодан с разобранной антенной. По ржавому рельсу поднимаемся на верхнюю площадку и ставим там чемодан. Открываем его и начинаем собирать антенну. Устанавливаем большой цилиндрический блок, кликаем по нему, тем самым выпуская опоры. Через переходник устанавливаем вторую часть цилиндра. Кликаем по красной кнопке вверху, после чего на поднявшийся стержень надеваем Т-образный блок. Щелкаем по нему, в результате боковые детали должны подняться горизонтально. Крепим к ним два шнура из чемодана. Щелкаем по открытой крышке чемодана, в ней открываются кубики, а у нас в руках остается блок приемника с красной кнопкой, который можно поставить на землю рядом. Вешаем его в середину антенны. Теперь наша задача – правильно расположить кубики.

Наша задача – расположить кубики так, чтобы они встали так, как показано в инструкции на крышке чемодана. Для этого нужно ставить кубики на появившихся сверху двух лучах. На каждом из них есть три кнопки, которые показывают их положения. Если вам не хочется долго подбирать нужную комбинацию, нажмите красную кнопку в верхнем правом углу.

Загоревшаяся на приемнике красная лампочка говорит о том, что все сделано правильно. Достаем из инвентаря приемник (который лежал там с самого начала уровня) и применяем его на антенну, но он, оказывается, не заряжен. В инвентаре достаем из него аккумулятор и спускаемся к капсуле. В капсуле видим по центру над креслами генератор, выдвигаем его и применяем на него аккумулятор. Генератор перегорает, но аккумулятор немного заряжен. Вставляем батарейку в приемник, поднимаемся наверх и применяем приемник на антенну. Смотрим ролик о проваленной миссии второй бригады, узнаем мост, который видно с площадки, и отправляемся на поиски друзей.

Мимо капсулы спускаемся вниз по лестнице, попадаем в комнату, где с помощью ножа открываем стол и достаем оттуда отвертку. Идем в коридор направо, слышим крики Найджела, идем на звук и проваливаемся. Оказываемся на балконе, заходим в дом, проходим по коридору до лестницы, выламываем из перил железный прут и с его помощью взламываем дальнюю от балкона дверь. Срываем со стены обои и тем же прутом проламываем в этом месте стену. Оказываемся в соседней комнате, где из шкафа забираем мусорный совок, швабру и мыло.

Возвращаемся к воде, дотягиваемся шваброй до лестницы, опускаем её вниз и подпираем. Перерезаем ножом бельевую веревку, висящую слева от Фэй, поднимаемся этажом выше и по большим металлическим буквам перебираемся на другую сторону улицы. Проходим направо по комнате, в которую попали, смотрим ролик, а затем тем же путем возвращаемся на балкон второго этажа. Отверткой откручиваем отвалившуюся под нами полусферу, она падает вниз, и мы спускаемся к воде. В инвентаре привязываем веревку к мусорному совку, а затем привязываем совок к железяке, которой ломали стену. Получаем весло и применяем его на плавающую в воде полусферу. Получаем превосходную лодку с веслом и отправляемся на поиск друзей.

Оказываемся возле водопада, заглядываем вниз и видим друзей, застрявших на полпути в пропасть. Они стреляют гарпуном с веревкой, но тот приземляется на противоположный берег. Подходим к машине с брезентом и разрезаем ножом брезент. Из машины падает бочка и уплывает, удачно застряв в переправе. Подбираем короткий кусок доски и кладем его с берега на первую опору. Пройдя по доске, забираем её с собой. Далее идем по длинной доске и, встав на шину, забираем её тоже. Затем кладем сначала длинную доску, затем короткую, и мы – на другом берегу. Заводим ближайшую к нам машину, затем импровизированным веслом из мусорного совка откапываем колесо и снимаем обод колеса. Надеваем обод на балку, торчащую рядом с водопадом, и накидываем на него веревку. Дальний конец веревки цепляем за машину в том месте, где мы сняли колесо, и снова заводим авто. Смотрим ролик.

Глава II

После диалога проходим по комнате вправо и достаем из спального мешка батарейку. На всякий случай кликните в красный контейнер в углу. Из него выскочит и убежит какой-то зверь. Выходим на площадку у реки и перелезаем по буквам в комнату, где сидит за компьютером Сальвадор. Пытаемся пролезть в дыру в полу в правой части комнаты, но нас останавливает Сальвадор. Разговариваем с ним, предлагая все варианты действий, и получаем задание. Из чемодана на полу берем дрель и зонд, проходим влево к завалу. Применяем на завал дрель, а затем зонд. Появляется и тут же пропадает экран с Найджелом. Спускаемся по буквам в нижнее помещение, а оттуда выходим на улицу к капсуле. Там разговариваем с Делвином, который работает с приборами, отдаем ему синий фильтр из дрели (предварительно разобрав дрель в инвентаре), а взамен получаем сетчатый. Применяем его на батарейку в инвентаре, а полученный блок – на дрель.

Возвращаемся к завалу и снова применяем на него дрель. Опять спускаемся на площадку и дрелью отрезаем от красной буквы кусочек пластмассы, который вставляем в дрель. Снова идем к завалу и на этот раз разносим его дрелью в щепки. После того, как Сальвадор отбирает у нас дрель, идем в открывшийся проем.

Подходим к каменной плите, с которой течет вода, пытаемся достать «веслом» лежащий там зеленый кристалл, но он падает вниз. Проходим вправо по переднему плану и применяем нож на лиану. По упавшей лиане спускаемся вниз. Шарим внизу в поисках кристалла, не находим и снова поднимаемся наверх. Кладем на то место, где лежал кристалл, мыло и спускаемся посмотреть, куда оно упало. Ищем там и находим кристалл. Автоматически попадаем в комнату к Сальвадору, который дает нам пароль «Blaualge».



Снова спускаемся вниз по лиане и проходим в светящийся на заднем плане проем. Перед нами захлопывается бронированная дверь, подходим к ней, пытаемся поговорить. Безуспешно. Слева от двери пульт, подходим, входим в приближение и решаем головоломку. Суть её состоит в том, чтобы повернуть каждый из пяти тумблеров два раза, но при этом не допустить, чтобы голубой индикатор в правой шкале ушел за её пределы. Шкала имеет девять делений. Изначально индикатор стоит посередине. Каждый из тумблеров поднимает или опускает индикатор на определенное число делений, а именно:

1. На одно деление вверх

2. На три деления вниз

3. На два деления вверх

4. Первый щелчок - на три вверх, второй – на семь вверх

5. Первый щелчок – на восемь вниз, второй – на 1 вниз

Решение неоднозначно, для примера два варианта последовательности переключений:

4-1-5-3-1-2-3-5-4-2

1-1-3-5-4-3-2-5-4-2

Кроме того, напоминаю, что задачу всегда можно пропустить, нажав на большую красную кнопку в правом верхнем углу экрана, которая появится спустя некоторое время.

Выходим из локации и заглядываем за автомат, за которым начала искриться проводка. Фэй следит, куда ведет кабель и подходит к щитку. Открываем его и выдергиваем штепсель. Оказываемся у пульта. Да будет свет!

Поднимаемся по лиане наверх. Рядом с терминалом подбираем лампочку. На заднем плане нерабочий терминал, из него забираем рабочий чип. Подходим к терминалу на переднем плане, ножом открываем дверцу, достаем из него сломанный чип и вставляем рабочий. Вставляем кристалл. Беседуем с зеленым человеко-кристаллом из автомата, сообщаем ему пароль, со второго раза он начинает понимать, что мы от него хотим, а хотим мы доступ к архивам. Ответив на его вопросы и отказавшись от газировки, получаем доступ. Подходим к трем приборам в левой стороне локации и включаем их все поочередно, после чего они поднимаются. Затем, убедившись, что лампа горит только в среднем, остальные опускаем. Вставляем найденную лампочку во второе снизу гнездо в правой части агрегата и забираем из прибора один работающий кристалл.

/Risunki/Logotip2/new_bedinning_1.jpg

Относим его Сальвадору и смотрим ролик о катастрофе.

Поспорив с Сальвадором о дальнейших действиях, идем к капсуле, разговариваем с Делвином, получаем от него питательную еду в виде таблеток и снова возвращаемся к Сальвадору. После диалога спускаемся к бронированной двери.

Применяем на неё приемное устройство, лежащее у нас в инвентаре, после того, как появится изображение Фэй, нажимаем левую кнопку на нем. Разговариваем с человеком за бронированной дверью.

Подходим к автомату с газировкой, применяем на замок сетчатый фильтр, а затем туда же батарею. Из развороченного в результате наших действий автомата берем монеты и вежливо покупаем у него же бутылочку колы. В инвентаре смешиваем колу с таблетками и применяем на бронированную дверь. После диалога с незнакомцем кладем полученную гадость на ступеньки и автоматически покидаем локацию.

Заходим снова, видим открытую дверь и заходим внутрь. После разговора с находящимся там человеком подходим к терминалу в правом углу комнаты, и называем пароль. Просим привезти нам кассеты, но получаем ответ, что они заблокированы, тогда заказываем фотокамеру, ставим таймер камеры на одну минуту, снова кладем её в прозрачный куб и вызываем лифт. Камера уезжает. Снова заказываем доставку камеры и смотрим, что она засняла. Видим куб с кассетами, он наклонен набок и его блокирует большой куб с хорошо видным номером. Запоминать его нет надобности, в следующий раз он будет доступен в меню заказа.

Заказываем доставку большого куба, пробуем в него поместиться, договариваемся с хозяином комнаты об обратной доставке и снова залезаем в куб. Кликаем на второго персонажа и отправляемся в путешествие на лифте. Выбравшись из куба, ножом вскрываем контейнер с кассетами, забираем их и залезаем в свой ящик. Выясняем, что незнакомец нас предал, связываемся с Сальвадором, и с его помощью возвращаемся назад.

После того, как мы не пришли к единому мнению насчет станции отправки, берем в инвентаре кассету и ставим её на место, где стоит предыдущая, это на столе рядом с Делвином. Сморим ролик. Конец главы.



Глава III

Очнувшись в санузле с руками, прикованными к трубе, дергаем висящую слева штору, берем упавший карниз и освобождаемся, применив его на трубу. Открываем обе двери навесного шкафчика, достаем оттуда пассатижи и красную металлическую расческу, которую ломаем в инвентаре пополам и применяем один обломок на другой. Получаем крестовидную расческу, с помощью которой откручиваем вентиль над иллюминатором. Хватаемся за конец появившегося в иллюминаторе кабеля и втягиваем его внутрь. Отрываем висящий на нем обломок антенны и применяем его на дверь. Путь свободен.

Проходим налево, берем из-под подушки диктофон и применяем его на пилота (комната справа). Затем дергаем висящий рядом с дверью зеленый переключатель и записываем все, что говорит пилот в адрес вертолета. Возвращаемся к кровати. С левой нижней полки над кроватью сбрасываем книги, а обнаружившийся за ними кабель перерезаем пассатижами. Из сброшенной с полки книги вырываем несколько страниц и возвращаемся в туалет.

Открываем левый отсек шкафчика, достаем бутылочку геля и применяем её в инвентаре на страницы. Полученные мокрые страницы засовываем в вентилятор, а затем подключаем к нему висящий из окна конец кабеля. Вентилятор втягивает черный дым. Идем в комнату Фэй и, пока она смотрит в окно на дым, незаметно включаем динамик над её головой. В инвентаре применяем пассатижи на диктофон, а затем применяем его на красный обрезанный кабель. Фэй идет в рубку, а мы автоматически оказываемся в туалетной комнате. Прослушав диалог Фэй с напарником, выходим, тем самым заблокировав дверью выход из рубки. После диалога с похитителями берем из инвентаря железку и подпираем дверь. Идем в комнату с рацией и смотрим ролик.



Глава IV

Играем за Фэй. Берем со стола чашку и применяем её на кофеварку в левом углу за диваном. Рядом с кофеваркой берем из банки кусок сахара. Проходим направо, пытаемся через дверь туалета поговорить с Огги (наш напарник) и проходим в комнату с рацией. Обыскиваем все ящики справа от Сальвадора, забираем ножницы и, нажав на пульт слева от двери, выходим на улицу.

Пытаемся поговорить с охранником, получаем отказ в доступе на конференцию, подходим к толпе митингующих и вымениваем чашку кофе на рупор. Возвращаемся в вертолет, применяем рупор на дверь туалета, тем самым пугая Огги. Разговариваем с ним, получаем удостоверение журналиста. На полке над кроватью стоит фотокамера. Делаем собственный снимок, забираем его, применяем на него ножницы.

Проходим в комнату с кофеваркой, на переднем плане стоит плита, кладем на неё кусок сахара и быстро применяем на расплавленный сахар нож. Если не успели, сахар можно снова взять в баночке и повторить процедуру. Липкий нож в инвентаре применяем на фото, а фото – на удостоверение. Выходим на улицу, показываем удостоверение охраннику, проходим внутрь и смотрим ролик.

Проходим налево в дверь, следующую за той, что ведет на лестницу, беседуем с профессором, стоящим у стола. Берем напиток и проходим на балкон. Применяем рупор на толпу, выбираем любые реплики, толпа их повторяет, заходим внутрь. С нами по рации связывается Сальвадор с просьбой помочь ему проникнуть внутрь. Поднимаемся по лестнице на второй этаж, попадаем в комнату с мониторами, разговариваем с человеком за пультом, снова выходим на балкон и кричим в рупор обидную для охранника фразу про лысину (вторая снизу). Толпа начинает скандировать эту фразу, выходим на улицу и заговариваем с охранником, чтобы он вынул наушник. Оставляем его ругаться с народом и снова поднимаемся в комнату с мониторами, видим, что оператор увлечен руганью у входа, беспрепятственно забираем ключи с пульта.

Спускаемся в гараж, ключом открываем бокс и тем же ключом открываем машину. Затем заводим её и, нажав на газ, превращаем в дымящуюся развалину. Поднимаемся в комнату с мониторами, видим, что хозяина машины уже нет, видимо, не пережил. Открываем шкаф с управлением вентиляционными шахтами и открываем вход Сальвадору.

Спускаемся вниз и проходим в помещение, которое находится за спиной доктора Брауна, поглощающего пирожные у шведского стола. Нас из кладовки окрикивает Сальвадор, заходим к нему, берем из шкафчика апельсиновый сок и смешиваем его в инвентаре с напитком, который мы взяли со стола возле доктора. С помощью отвертки отвинчиваем таблички туалета и кладовки и меняем их местами. Возвращаемся к столу и подсыпаем в пирожные специи. После того, как доктор закашляется, даем ему свой напиток. Смотрим ролик.

Оказавшись в комнате с мониторами, вставляем кассету в видеомагнитофон справа от красной машинки и смотрим ролик о разоблачении Сальвадора.

Выходим на улицу, разговариваем с демонстрантами, пытаясь создать панику. Идем в чулан, из дипломата доктора Брауна достаем магнитную карту, спускаемся в гараж и с помощью карты открываем ворота на улицу, чтобы впустить толпу. Смотрим ролик. Конец главы.

Глава V. Atlas

Играем за Бэнта
После того, как доктор задвигает ширму, подходим к ящикам справа, открываем и берем пробирку с кровью. Применяем её на штамп, который стоит на столе возле компьютера, забираем лежащее рядом удостоверение и применяем его на полученный штамп. Выходим из кабинета, показываем пропуск или говорим о нем на словах и оказываемся на презентации.

Разговариваем с присутствующими, подходим к столам слева, берем бутылку воды, открывалку и миску с фисташками, а со стола в центре комнаты – указку. Выходим на балкон, становимся свидетелями прерванного нашим появлением разговора и возвращаемся внутрь, чтобы подслушать.

Пытаемся закрыть жалюзи, не получается. В инвентаре применяем указку на открывалку, и результат крепим к карнизу жалюзи. Открываем форточку и закрываем жалюзи. Выходим на балкон и даем фисташки птицам в гнезде, чтобы прекратили чирикать. Заходим внутрь, и подслушиваем через форточку разговор.

Подходим к лабораторным столам на переднем плане, правый стол отодвигаем вправо к балкону (дверь должна быть открыта). С левого стола забираем аккумулятор. Применяем бутылку с водой на емкость с водорослями, стоящую на правом столе. Лампочка начинает гореть сильнее, но недостаточно. В инвентаре применяем сетевой фильтр на аккумулятор, а затем результат - на генератор, стоящий на левом столе. Наблюдаем всеобщий восторг от полученного взрыва.

Управление переходит к Фэй

Разговариваем с Делвином по рации и идем в душ. Для этого открываем дверь душа и кликаем в открывшееся пространство. Стена становится прозрачной.



Из косметички на раковине забираем пилочку для ногтей и выходим из душа и из комнаты. Поднимаемся на второй этаж, заходим в столовую (табличка с вилкой и ножом). Беседуем с поваром, заказываем у него ракфиск и пирог с яблоками. Выходим из столовой и идем в дверь справа, попадаем на мост, где беседуем с доктором, который нас не пускает дальше. Возвращаемся и идем на третий этаж.

Влево нас не пускают, проходим в дверь направо. Попадаем на площадку с вертолетом. Из ящика возле каморки на нижней площадке достаем кабель, поднимаемся на верхнюю площадку и разговариваем с Огги. Снова спускаемся к каморке, открываем дверь, просим сидящего там мужика прекратить пустые разговоры и отключить рацию, безуспешно, даем ему ракфиск, чтобы занял рот полезным делом. Помехи устранены, занимаемся антенной. Кабель, который мы взяли в ящике, применяем на конец вертикальной антенны на углу каморки, второй конец прикрепляем к нижней части перил, ведущих на верхнюю площадку. Поднимаем конец кабеля, лежащего рядом с Огги, и прикрепляем его к верхней части тех же перил.

Беседуем с Огги, убеждаемся, что сигнал недостаточен, спускаемся в столовую. Пилку для ногтей кладем в инвентаре в яблочный пирог и отдаем пирог повару. Он греет его в микроволновке, результат известен. Возвращаемся к антенне, выходим на связь, смотрим ролик.

Играем за Бэнта.
Подходим к раковине в центре локации, забираем с неё нож, а с холодильника за раковиной – рукавицы. Подходим к Дуве, беседуем с ним и спускаемся вниз. Шарим в стиральной машине, там нет ничего интересного, подходим к стоящему справа от неё пульту и открываем дверь. Проходим в левую часть локации, укрепляем стоящую на краю антенну. Спускаемся в люк.

Оказываемся в стеклянной комнате, из которой пока только одна дорога – направо по стеклянному туннелю. Идем по нему и попадаем в лабораторию с сидящей за компьютером девушкой Лисс. Беседуем с ней. Подходим к шкафам на заднем плане локации, из левого достаем белый халат и исследуем его в инвентаре, достав из кармана банку с водорослями. В инвентаре изучаем банку. Применяем её на девушку, разговариваем. Открываем холодильник справа от Лисс, и не находим там того, чего ищем. Проходим в левую часть локации. В высоком шкафу с ящиками ищем информацию о нашем экземпляре водоросли, и опять не находим.

Идем обратно по туннелю и вверх к Дуве. На полпути замечаем, что стиральная машина работает. Останавливаем её и смотрим содержимое, извлекаем желтое полотенце с вензелем отеля. Поднимаемся на кухню, применяем на Дуве полотенце, наблюдаем его неадекватную реакцию. Возвращаемся к Лисс. Идем на задний план локации, справа от шкафов (где висел халат) есть переговорное устройство. Связываемся с Барни и просим забронировать нам номер в отеле, откуда родом полотенце, выясняем, что отель для гомосексуалистов. Связываемся с радистом и просим передать Дуве, что его ждет друг.

Возвращаемся на кухню, но Дуве там уже нет. Открываем дверь в спальню и обыскиваем кровати. В кровати Дуве находим документы, несем их Лисс, следует диалог и переключение ролей.

Играем за Фэй
После разговора по переговорному устройству выходим из комнаты и поднимаемся на 3 этаж, видим оторванный от антенны кабель, снова цепляем его к антенне. Слушаем разговор внизу. Спускаемся на 2 этаж, проходим в двойные двери по центру, попадаем на мост, где стоит врач. Пытаемся достать листок, лежащий сверху, но он падает. Спускаемся в свою комнату, открываем окно и вылезаем на трубы. Подбираем листок, который оказывается платком, ругаемся с доктором и возвращаемся в комнату. Поднимаемся на 3 этаж и проходим в комнату в левой стороне локации.

Подбираем листок бумаги рядом с мусорником, смотрим на факс и забираем со стола ручку. Идем на мост (2 этаж), где доктора уже нет, беспрепятственно проходим в машинное отделение.

Разговариваем с грустным рабочим и поднимаемся в комнату, к которой ведет лестница. Безуспешно пытаемся открыть четыре шкафчика справа, открываем красный ящик для инструментов по центру комнаты у стены. Он пуст! Проходим в комнату начальника, разговариваем с ним и спускаемся в столовую на 2 этаже.

Беседуем с рабочим, отдыхающим за столом с бутылкой в руке. Подходим к двери, на крючке висит его куртка, смотрим её, пытаемся достать ключи, но пока он сидит тут, это невозможно. Осматриваем куртку, узнаем его имя. Поднимаемся в комнату с факсом, применяем в инвентаре ручку на листок бумаги, где меняем написанное имя на имя рабочего из столовой, и вставляем его в факс. После объявления по громкой связи спускаемся в столовую и забираем из кармана забытой куртки ключи.

Идем в машинный зал, поднимаемся по лестнице, открываем шкаф №1 и забираем кассету. Идем вниз, вставляем кассету в магнитофон, рабочий под веселую музыку начинает работать, а мы беспрепятственно проходим к интересующему нас блоку в левой стороне локации. Вентилем слева от него спускаем воду, открываем блок и забираем рукав. Поднимаемся к начальнику, предъявляем ему рукав, разговариваем.

Далее играем за Бэнта
Подходим к кнопке на терминале, жмем её, тем самым поднимаем раскуроченную платформу. Справа дергаем рычаг, открывается проход, заходим внутрь и применяем указку на дыру. Затем в инвентаре указку применяем на рукавицу и этим импровизированным сачком вновь пытаемся дотянуться до предмета в дыре. Достаем предмет, изучаем его в инвентаре. Слева от входа на платформу открываем крышку фильтра и изучаем сам фильтр. Ножом отрезаем от него кусочек пробки и идем в лабораторию, где сидела Лисс.

У агрегата с резервуаром с зеленой жидкостью открываем нижнюю крышку и кладем туда кусочки пробки. Закрываем крышку и активизируем аппарат. Затем в инвентаре отрезаем ножом кусочек халата и поступаем с отрезанным куском точно так же, анализируя его через агрегат. Оказываемся в кухне Дуве, где беседуем со всеми присутствующими, а затем выходим месте с Фэй.

Оказываемся у заложенной бомбы. Бэнт остается обезвреживать её, а Фэй, за которую мы играем, проходит направо, видит разломанный проход и возвращается обратно. Три раза налево, и мы обошли башню. Открываем дверь, видим приборы, закрываем её и смотрим ролик.



Управление переходит к Бэнту. Перед нами головоломка. Её задача состоит в том, чтобы цифры в окошках совпали с цифрами, нацарапанными рядом. Цифры в окошках обозначают, сколько красных кнопок находится в соответствующей вертикали или горизонтали. Менять количество красных кнопок можно желтыми и красными переходниками, находящимися слева.

Красный переходник, примененный между двумя кнопками разного цвета, делает обе кнопки красными.

Желтый переходник, примененный между двумя красными кнопками, делает обе кнопки желтыми.

В остальных случаях не меняется ничего.



(осталось поставить красный переходник между двумя красными в верхнем ряду вертикально, как показано на рисунке)

Смотрим ролик.

Оказываемся с Фэй в кухне Дуве и Лисс. На столе стоит пакет, снимаем с него зажим и спускаемся вниз. Пытаемся открыть дверь, но терминал не работает. Проходим влево к антенне и демонтируем её. Куском арматуры от антенны взламываем дверь рядом с выходом на улицу и применяем зажим на трубы. Снова идем к терминалу и на этот раз успешно открываем люк. Спускаемся.

Поднимаем с полу цепочку и чиним насос слева. Проходим в лабораторию, где мы уже были. Там все разбито. Применяем цепочку на микроскоп, вводим зум и читаем на зеленом экране имя Elvis. Это пароль, запоминаем. Идем к насосу и проходим во вновь открывшийся тоннель. По следам крови проходим к цилиндрическому входу, открываем, оттуда падает мертвая Лисс. Достаем из халата Лисс магнитную карточку, применяем на вход в оранжерею (круглый), безуспешно, и идем к другому входу в оранжерею, в лабораторию, где работала Лисс.

Открываем магнитной карточкой круглый люк, заходим, видим, что все заминировано. Спускаемся к нижнему терминалу и вводим пароль «ELVIS». Внимание! Пароль вводим по принципу Т9, т.е. каждую кнопку с нужной буквой нажимаем только один раз. Просим Фэй подняться к верхнему терминалу и после некоторой перепалки автоматически нажимаем кнопки на двух верхних терминалах. Открывается дверь в центральное помещение. Смотрим ролик.

Мы в забаррикадированном помещении.

Отрываем шланг, а железку из инвентаря применяем на контейнер, который стоит у двери, тем самым соединяя его с дыркой от пули в стекле. Включаем криогенный контейнер, и поднятая капсула расширяет отверстие в стекле. Просовываем руку в это отверстие и убираем блокировку. Выходим из двери, забираем капсулу и вставляем её в подставку в правой части локации. С контейнера, который стоит у двери, снимаем верхний фильтр и ставим его на тот, что стоит справа. Включаем переключатель, тем самым поднимая капсулу. Вставляем в фильтр железный прут и выключаем прибор. Опустившаяся капсула ломает фильтр. Снова поднимаем разбитую капсулу и применяем на неё и на отверстие над ней кусок шланга из инвентаря. Включаем пульт в самом правом углу и смотрим, как содержимое переливается в пустую капсулу. Забираем её с собой и бежим. Смотрим ролик.

Играем за Фэй. Оказавшись в тонущей станции, проходим влево, забираемся на кучу мебели слева, открываем все ящики в высоком стеллаже и по ним, как по лестнице, забираемся наверх. Хватаемся за кабель и, держась за него, перепрыгиваем в центр стальной конструкции. Там дотягиваемся до металлического прута внизу, после чего голубой шкаф падает, и по нему забирается Бэнт. Перебираемся на металлическую балку справа и смотрим ролик.

Обыскиваем мертвую Лиссу, забираем у неё шарф, с полу поднимаем железку и применяем её в инвентаре на шарф, а затем на Дуве, тем самым накладывая ему шину на сломанную ногу. Смотрим ролик.

Глава VI

Оказываемся в джунглях. После всех разговоров берем с кучи ящиков слева степлер, проходим к красному джипу на заднем плане и отламываем у него антенну. На капоте джипа забираем ящик и вынимаем из него в инвентаре железку с гайкой. Беседуем с парнем за стойкой бара, а затем со всеми, кто сидит за столом. После разговора Огги должен дать нам несколько монет.

Заходим за бар, снимаем с него полог и забираем стоящее справа пиво. Подходим к лодке, смотрим на номер лодки и на книжку справа от охранника, запоминаем номер лодки «Amazon Buggy C-600». Идем на первую локацию и снимаем со стены за спинами играющих висящую металлическую табличку, за ней оказывается дырка. Обходим с другой стороны, смотрим в дырку. Отлично, нам видно карты, но никто пока не играет.

Применяем ящик из джипа на охранника, представляемся механиком, но не можем ответить на вопрос о моторе лодке, и потому нам не верят. Идем к бармену и просим его позвонить по телефону, нам отвечают, что звонок платный. Даем бармену пару монет и звоним механику. Уточняем информацию по интересующей нас модели лодки «Amazon Buggy C-600».

Возвращаемся к охраннику и отвечаем на его вопрос, что лодка использует мотор типа «Drifter TTX 2». Подходим к лодке, предварительно применив в инвентаре отвинченную табличку на железку с гайкой. Полученный гибрид используем на трубку лодки (в центре). Также в инвентаре сгибаем обломок от антенны и применяем полученный крючок на выхлопную трубу, вытаскиваем дохлую змею. Полог, снятый с задней стенки бара, применяем на правую часть лодки и прикрепляем его степлером. Докладываем охраннику о результате, но получаем отказ о взятии на борт.

Теперь наша задача – обыграть первого охранника в карты. Применяем на него бутылку пива, после того, как он ставит её на стол, пытаемся открыть. Он предлагает нам воспользоваться брелоком на его ключах, которые лежат на столе. Обходим локацию сзади и выдергиваем все розетки из сети. Их четыре. Затем монеткой откручиваем два шурупа в той же стене.

Обходим стену и видим, что на стене у нас имеется четыре знака, соответствующие мастям карт. Покосившееся зеркало – бубны, крест – крести, перевернутое сердце – пики, и, соответственно, обычное сердце – черви. Каждому знаку соответствует своя розетка. Снова заходим за стену и смотрим в дырку.

Бэнт называет масть, которую видит у охранника, наша задача – включить соответствующую розетку. Они расположены следующим образом. Слева: внизу – пики, вверху – черви. Справа: сверху – трефы, внизу – бубны. Включаем нужную розетку, и Дуве называет масть, тем самым выигрывая и заставляя охранника выпить очередную порцию. После трех побед обходим стену и видим охранника, пьяного в дым. Пытаемся открыть бутылку пива на столе, охранник предлагает нам ключи, берем их и возвращаем вместо них ключи от джипа.

Идем к ящикам, там нас ждет Фэй, она связывается по рации с Сальвадором, и мы вместе с ней направляемся к лодке, но там охранник. Кидаем в него змею и смотрим ролик.

Глава VII

Играем за Фэй. Залезаем на опрокинутое дерево, отламываем сук и поднимаем с его помощью проволоку под напряжением на том берегу. Переходим на локацию, где стоит прибор на треноге. Смотрим в него.



Обращаем внимание на пометки снизу и слева. Выбираем квадрат на пересечении пометок и вверху в окне вводим число, нацарапанное возле нижней пометки – 14.95. Входим в приближение кнопкой «треугольник вверх» на панели справа.

Кликаем по двум выделенным клеткам, а затем прослушиваем видео-сообщение Сальвадора с помощью большой серой кнопки, мигающей зеленым цветом. Слева вверху под нашим числом видим другое 35.91, выходим из приближения, набираем его и входим в нужный квадрат.

Опять кликаем по помеченным квадратам и слушаем сообщение. Видим второе число 28.97. И так четыре раза. Нужные квадраты на рис. помечены динамиками.



Затем видим, что вместо числа под нашими цифрами стоят буквы АВ:СD.

Вспоминаем, что каждый раз возле числа стояла буква

А - 14.95

В - 35.91

С – 28.97

D – 11.52

Соответственно, из каждого числа берем по одной цифре, соответствующей порядку буквы в алфавите. Из первого числа – первую цифру, из второго – вторую и.т.д. Получаем число 15.92. Набираем его на табло, приближаем соответствующий квадрат. Видим Сальвадора, который заходит в здание.

Оказываемся в том месте, где Сальвадор вошел в здание, но дверь заперта. Из трех больших труб течет вода, а из одной маленькой – нет. Залезаем в неё (играем за Фэй). Попадаем на локацию с тремя большими резервуарами, в каждом из которых три этажа. Мы находимся на третьем этаже левого резервуара. Проходим в комнату в задней стенке. Видим вентиль, а справа от него - план резервуаров. Голубые точки обозначают наличие воды, красные – закрытые двери между резервуарами, в которых есть вода.

Крутим вентиль два раза вправо. Вода должна полностью затопить правый резервуар, в то время как два остальных должны быть пустыми. Выходим из комнаты и на улицу тем же путем, что и пришли, т.е. через трубу. На этот раз залезаем в большую трубу, из которой теперь не течет вода.

Оказываемся на втором этаже левого резервуара. Спускаемся вниз и через дверь попадаем в средний резервуар. Дергаем рычаг возле двери, тем самым снимая крепление с мостика, чтобы он свободно плавал. Той же дорогой возвращаемся в комнату с вентилем. Крутим его два раза налево.

Выходим и видим, что вода поднялась. Идем в средний резервуар через дверь и закрепляем плавающий мост, чтобы он остался вверху, когда уйдет вода. Снова идем к вентилю. Крутим его два раза направо. Вода снова должна затопить правый резервуар, в то время как два остальных остаются пустыми. Спускаемся вниз и в среднем резервуаре закрываем нижнюю дверь. Снова идем к вентилю и крутим его теперь два раза влево.

Выходим из комнаты, проходим по закрепленному мосту в правый резервуар, спускаемся в нем на второй этаж и проходим в средний резервуар в комнату с другим вентилем. Крутим его, тем самым спуская воду полностью. Через нижнюю дверь в правом резервуаре выходим на улицу к Бэнту. Смотрим ролик.

***

Мы на станции. В роли Фэй оказываемся в кабинете секретарши. Поднимаем с пола у лестницы клин и поднимаемся наверх. Оказываемся снаружи стеклянного купола. Ломаем ветки возле двери в кабинет и засовываем их в вентиляцию. Клином подпираем дверь и спускаемся опять вниз к секретарше. Видим, что она убираем наши ветки, вылетевшие из вентиляции, подходим к телефону и ножом перерезаем шнур. Затем переключаем кондиционер на холод.

Смотрим, как шеф пытается связаться по телефону с секретаршей, но провод перерезан и связи нет, и он уходит вниз. А мы заходим в кабинет и забираем капсулу с водорослью. Ура!

Управление переходит к Бэнту.

Подходим к голубому ящику у дальней стены и достаем из него доску и металлическую крышку, уходим в локацию направо. Там разговариваем со связанным Сальвадором, подбираем стоящее у стены стекло, идем обратно, кладем на ящик посередине доску, на неё крышку, а сверху стекло. Походим к пульту и опускаем магнитный кран, а затем его поднимаем. Он притягивает крышку, а вместе с ней поднимает и стекло. С пульта отправляем магнитный кран в правую локацию и идем туда. Жмем красную кнопку и смотрим интереснейший по содержанию ролик.

Оказываемся в реакторе, готовом вот-вот взорваться, если его не затопить. Заходим в дверь, Бэнт остается внутри, а мы в качестве Фэй выходим из другой двери и заходим в дверь лифта посередине. Спускаемся на один этаж. Слева от нас рычаг, дергаем его, реактор начинает опускаться, но тут появляется Сальвадор и направляет на Фэй пистолет. Отдаем ему контейнер с водорослью и разговариваем с Бэнтом, а потом бежим в лифт и спускаемся еще на этаж.

Открываем вентиль на нижнем этаже, чтобы Бэнт смог с пульта затопить реактор. Но тогда погибнет Фэй, и Бэнт этого не делает. Снова поднимаемся на этаж выше и, несмотря на крики сверху, дергаем рычаг.

Финальный ролик и эпилог.







Категория: Прохождение игр | Добавил: voron (17.05.2015)
Просмотров: 2813 | Рейтинг: 0.0/0


Если эта статья помогла вам, пожалуйста, расскажите о нашем сайте своим друзьям в Вашей социальной сети!

Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Новые игры
Тьма и пламя. Темная сторона. Коллекционное издание

Тьма и пламя. Темная сторона. Коллекционное издание


Роман тьмы. Зимняя Лилия. Коллекционное Издание

Роман тьмы. Зимняя Лилия. Коллекционное Издание

Роман тьмы. Зимняя Лилия. Коллекционное Издание


Отважные спасатели 7

Отважные спасатели 7


Проклятые дела. Убийство в особняке Мейбард

Проклятые дела. Убийство в особняке Мейбард


За семью печатями. Ключ к Равенхерсту. Коллекционное издание

За семью печатями. Ключ к Равенхерсту. Коллекционное издание

За семью печатями. Ключ к Равенхерсту. Коллекционное издание



 

Copyright Prohod-igr.ru © 2018 - 2020